Když vidím některé trendy v herním byznysu - obzvlášť v oblasti mobilních OS, které rychle přebírají vládu - tak mě trochu mrazí, kam se řítíme. Blíží se zopakování 1983, tentokrát ale bude mnohem nenápadnější, plíživější a zákeřnější.

Mám pocit, jako by někde na vývojářské konferenci někdo vštěpoval všem vývojářům do hlav nějaký takovýhle (žalostný) výkřik: "Herní vývojáři, pojďme změnit všechny hry světa na free to play! Všechno pak bude sluníčkové! Hráči budou hrát zadarmo a my budeme mít spoustu peněz! Nebojte, že je to nesmyslný paradox nikomu nedojde!

Chcete příklad? Co třeba takový Silent Hill - základ bude chození prázdným městem Silent Hill před temnou proměnou. Za 1000 kreditů (80€ - to je skoro zadarmo!) si budou moct spokojení hráči koupit nepřátele (na měsíc), za 399 kreditů (po halloweenské slevě) si koupí do města mlhu a za 599 si koupí dialogy (za drobný poplatek 499 budou i namluvené). Plus ještě ti co krapet přidají (899 kreditů na 23 dní) budou mít nočňo-můrovskou verzi města. Jak říkám, Free to play jim bude připadat prostě zadarmo!!!

Nebo Resident Evil - v základní super bomba hře bude Racoon City, kde budou hráči moct chodit ÚPLNĚ ZADARMO po městě před epidemií. Samozřejmě v multiplayeru!!! Budou spolu moct chatovat!!!!!!!!! Uf, to je bomba, skoro mi z toho nadšení praskla žíla na čele. Pak za hezky nenápadné ale nevyhnutelné ingame platby budou moct do města koupit i opravdové zombie - kupují se samozřejmě po jednotlivých druzích, aby se hráči náhodou nelekli velké ceny. Jeden druh zombie bude jen za 299 Zlaťáků (v přepočtu jen 30 €). Bouchačky se taky budou kupovat za Zlaťáky, ale hráči si je můžou koupit i za peníze vydělané ve hře - stačí asi tak 2 000 hodin grindovat zašlapáváním zombie krys a vydělají si tím na pistoli, takže budeme moct tvrdit, že cokoli podstatného ve hře jde získat normálním hraním. Koupené zbraně budou s celými dvaceti náboji! Další munice se také kupuje za Zlaťáky, to je jasné, protože tu budou rychle spotřebovávat - nějaký pravidelný příjem prostě potřebujeme, ale nemusíme to hráčům říkat, že? Pořád mají možnost na každý náboj 30 minut zašlapávat zombie šváby.

Důležité je, aby všichni MĚLI POCIT, že fakt mají hry zadarmo. Hru je ale důležité zprasit tak, aby měli neustálý pocit, že jim něco uniká a chybí. I kdyby zaplatili 1 000€, pořád jim bude ve hře spousta věcí chybět, ha ha ha, to je prohnaný! Ty čubky budou platit jak mourovatý!

Pokud platit nebudou? No tak budeme dočasně žrát trávu a mezitím budeme dělat čím dál jednodušší hry, abychom ušetřili. Kdo potřebuje nějaké vymakané prostředí, stačí placaté, cartoonové pozadí. Hlavní jsou roztomilé barvičky. Postavičky budou samozřejmě cartoonoví 2D panáčci s loštomilýma očíčkama - hlavně aby vypadali jako děti, to většinu zasáhne a nás to bude stát jen malé uprdnutí od jednoho externího grafika, ha ha ha. Ale hlavně nedělat nějaká sofistikovaná pravidla hry, stačí tam hodit nějakou slušnou fyziku a oni už si s tím hráči zabaví.

Hlavní je naučit hráče vnímat hry jako něco, na co mají PRÁVO mít to zadarmo, bez ohledu na cokoli. Už kradou i hry za 1 Euro, tak už nám stejně nic jinýho nezbývá. Musíme na ně rafinovaně. Och, budoucnost herního průmyslu vypadá fakt růžově, ha ha ha."

Free to play hry (i tzv. freemium, které jsou prakticky to samé - je to jen obecnější termín) mají svůj smysl a teoreticky jdou udělat dobře. Ale skoro nikdo to správně nepoužívá. Absolutní většina jde "Zynga" stylem. Je to globální cesta do pekel. Proč?

Nezatracuju F2P obecně a už vůbec ne in-app-purchase (samotné nákupy uvnitř hry za reálné peníze). Ale to moderní, špatné použití znamená, že se dá hráči herní mrzák a ten je pak nucen platit za "maličké náplasti a přídavečky". Hráč v nich nemá nikdy plnohodnotný zážitek, hra je vždycky nějak ošizená a získat "plnohodnotnou" hru je nemožné.

Nemáte něco jako základní hru s tím, že pokud vás baví, můžete si přikoupit několik dodatků a "poskládat si" plnohodnotnou hru. Funguje to jinak, aby se byla větší šance aspoň někoho odchytit a nechat ho platit i za ostatní. Třeba zrovna u Zyngy se používají klasické mechanismy jako otravně dlouhé timery pro herní akce, inventář nutný ke stavění získáte jen žebráním nebo za absurdní množství reálných peněz, máte zásadní obtíže při hraní na vyšším levelu bez PRAVIDELNÉHO placení nebo žebrání, je tu snaha neustále hráče napálit tím, že třeba něco rozestaví a až po čase zjistí, že je třeba na dokončení něco koupit/vyžebrat atd.

Podstatou F2P je prostě ve většině případů co nejvíc rozkouskovat a nenápadně ukrýt spousty herních prvků, které se musí dokupovat. Vše se dávkuje hezky po kapkách a s tím, že není žádný strop, aby tzv.velryby mohly utrácet obří sumy. Často to není ani nějaká zlovůle vývojářů. je to prostě jejich snaha vydělat si aspoň něco. Všemožné (PR) zdroje je neustále krmí tím, kolik vydělala Zynga nebo OMGPOP nebo kolik začal vydělávat Dungeons and Dragons po přechodu na F2P, takže to zkouší po vzoru úspěšných a doufají, že se uživí.

2

Proč považuju masivní přechod na F2P za špatný?

1. musí se mu výrazně přizpůsobovat herní design. Všechno se musí upravit tak, aby chtěl hráč dokupovat další a další obsah. Při designování hry se rovnou uvažuje o tom, jak se to bude celé směřovat tak, aby hráči nakupovali dodatečné věci, což v designu samozřejmě vyvolává určitou jednotvárnost. Game design se výrazně "drobí".

2. hra rychle sklouzává k designu "metrik" - vývojář chca nechca přechází k tomu, že přes (anonymní) sledování hráčů analyzuje každý jejich prd a neupravuje hru neustále tak, aby byla zábavnější, ale aby ji hráči víc šířili a aby pokud možno platili. Někteří vývojáři/publisheři se pak metrikou stávají doslova posedlí a často pak v důsledku odosobněného měření dělají podivuhodná rozhodnutí o tom, jak hru změnit.

3. dál to prohlubuje problém, že se všichni učí, že hry jsou zadarmo a něco za ně chtít je oprsklost. Tohle je opravdu nepříjemné zacyklení, kdy F2P hry vytlačují hry placené (a to se opravdu děje děsivým tempem) a vývojáři musí vymýšlet nové a nové finty, jak hráče donutit zaplatit nějak jinak, třeba sledováním reklamy nebo už popsaným nenápadným saháním do kapes.

4. klasický systém F2P sklouzává k tomu, že je od začátku co nejvíc neprůhledné co bude nutné kupovat, aby se na začátku hráč neodstrašil. Až pak se nenápadně a po troškách předkládají věci, které bez menší platbičky nejdou dodělat nebo jsou bez ní strašlivě otravné. Dozvídáte se to ale pokoutně, až při problému a až když strávíte se hrou pár hodin a je vám líto ty hodiny najednou zahodit.

5. u F2P her je vždy nutné být připojený k nějaké službě (aby hráč mohl kdykoli cokoli koupit) - trvalé offline hraní nebo hraní "anonymně" se tu prakticky eliminuje, což jen dál omezuje to, jak musí hra vypadat a jak se musí hrát.

6. k napojení na služby se také napojují všemožné akce, slevy, výhodné bonusy za šíření atd., které většinou znamenají spousty vyskakujících oken a odvádění pozornosti od samotné hry.

7. pro F2P hru je prakticky nezbytné, aby byla "sociální", tj.abyste byli neustále vystavováni tlaku od ostatních, kteří jsou v něčem lepší nebo mají něco hezčího než vy, protože něco na rozdíl od vás koupili. Tenhle typ motivace k nakupování je totiž natolik silný, že ho v tomhle systému nelze ignorovat. A ano, je to další z mnoha věcí, co staví další mantinely způsobu, jak se bude hra hrát.

Opakuji - F2P není zlo v samotném základu, ale na tom jak hry zdarma vypadají dnes a jak rychle se šíří nakonec brutálně prodělají nejen vývojáři, ale i hráči. Tvrzení, že je nějaká F2P hra zadarmo, je totiž úplně směšné. Vývojáři nejsou filantropové, kteří prodají vlastní dům a ledviny, aby mohli všichni hrát jejich dílo zdarma. Všichni ti programátoři, grafici, administrativa, servery, HW a SW vybavení vývojářů, reklama, testování, aktualizace hry atd. se prostě musí z něčeho platit. Pokud se to ale dělá freemium systémem, má to extrémní vliv na to, jak samotná hra musí vypadat.

Ano, jde udělat i čistší systém F2P. Jeden možný příklad třeba je, že necháme hráčům úplně plnohodnotnou hru (třeba městskou strategii), kdy mají přístup ke všemu, co potřebují. Žádné dokupování jednotlivých lepších domečku, questy splnitelné jen při placení, popohánění času za peníze atd. Prostě plnohodnotná hra, se vším všudy, polazená pro všechny stejně, fungující bez nějakých skrytých plateb a zvýhodňování.

Pak třeba po 20 hodinách hry nebo na 20. levelu se přestanou odemykat nové budovy. Jde normálně hrát dál, ale už se neodemykají budovy vyšších levelů. Ten kdo chce po tomhle "trial modu" hrát další obsah, koupí si za rozumnou částku unlock (podle typu hry, klidně za dolar nebo za deset dolarů) a odemknou se mu zase všechny budovy až do 40. levelu a může hrát dalších 50 hodin v klidu a s čistou hrou, aniž by se ho vývojáři pořád snažili na něco nachytat. Ano, v praxi je to něco jako už existující trial mód, jen je to víc jako "seriál".

Jiný příklad - v MMORPG by si zase třeba hráč koupil novou oblast (pro hraní na vyšším levelu), ale pokud by nechtěl, může klidně hrát dál tam kde je.

Další příklad - u adventury by zase hra byla třeba jasně rozdělena na pět pětihodinových kapitol a hráč by OD ZAČÁTKU A JASNĚ věděl, že si odehraje první kapitolu a když ho to bude bavit, koupí si třeba za 5 € další kapitolu a pak to samé se třetí. S placením i hraním se zastaví přesně tam, kde bude chtít - přestane ho to bavit, už dál nehraje ani neplatí.

Mluvím tu prostě o čistých, průhledných, jednorázových platbách, za které hráči získají SKUTEČNOU hodnotu, ne nenápadně poschovávané platby, kdy hráč PRŮBĚŽNĚ zjišťuje, že třeba dodělání domečku bude stát absurdních 15€ nebo dodělání rozehraného questu se najednou nečekaně zaseke a zbytek se musí doodemknout (pozor, tohle se netýká jen Zyngy, třeba takové Age of Empires Online je přesně příklad toho nenápadného a postupného "nachytávání hráče").

Problém je, že trendy ve vývoji neřídí úplně tak publisheři a vývojáři. Řídíme je hlavně MY SAMI, pomocí našich peněz. Můžeme tisíckrát plakat, že vznikají jen obří a plytké blockbustery ala Call of Duty nebo primitivní F2P hříčky a nic moc mezi, když my pomocí svých peněz tenhle trend určujeme.

Co s tím? Nevím. Díky bohu aspoň za malé, indie vývojáře, kteří se nebojí občas zariskovat a kterým ten risk pořád ještě sem tam vyjde. Bez nich by byla situace brzy docela zoufalá.

Autorka je herní vývojářkou se zkušenostmi s tvorbou Free-2-Play titulů a píše blog na adrese Tlamiczka.com.

Reklama

O autorovi

Nikola Bornová

Nikola Bornová

Redaktor