Left 4 Dead 2

Scénárista o provádění hráčů dynamickým prostředím.

Valve umožnilo hrát některé z jejich posledních her s komentáři vývojářů. Hráči tak dostali možnost nakouknout hlouběji pod pokličku titulů Portal, Team Fortress 2 a Half-Life 2 Episode 2. Mezi zajímavé informace patřily i ty, jakým způsobem Valve cíleně upoutává pozornost hráče na konkrétní předměty a nenápadně jej tak vodí za ručičku s jistotou, že hráč jde a kouká přesně tam, kam bylo zamýšleno.

První Left 4 Dead tedy pro vývojáře představoval značnou výzvu. Jejich revoluční režisér "AI director" se staral o ojedinělý zážitek při každém hraní. Po každém spuštění měnil pozice nepřátel, jejich chování upravoval aktuální situaci a zajišťoval neustálý přísun nečekaných situací. Valve se již nemohlo spoléhat na nasbírané zkušenosti a muselo přijít s novými nápady. O tom, jak se nejen s tímto vypořádali v dokončovaném Left 4 Dead 2, vyzpovídal Eurogamer scénáristu z Valve jménem Chet Faliszek.

1

Eurogamer: V Portalu jste mluvili o fintách, kterými jste naváděli hráče na správnou cestu. Využívali jste stejných postupů i v Left 4 Dead?

Chet Faliszek: Série Left 4 Dead je velkým odklonem od ostatních titulů. Například, když se v Half-Life 2: Episode 1 poprvé dostanete do Citadely, přeletí hráči nad hlavou obří potvora nesoucí několik Striderů. Ale při hraní by se na ni hráči nepodívali. Stačilo ovšem přidat terasu s vojákem, který po vás střílel, vy jste se za ním otočili a dívali se směrem, kterým jsme chtěli. Hlavní problém Left 4 Dead spočívá v tom, že jde o dynamickou hru, která se mění s každým spuštěním. A nemůžeme hráče navádět napevno umístěným protivníkem.

Eurogamer: Můžete proto uvést příklady, jakým způsobem provedete hráče dynamickým prostředím v Left 4 Dead 2?

Chet Faliszek: Navigace hráčů je jedním z tvrdých oříšků. Zejména v úrovni "Parish". V temném prvním dílu jsme hojně využívali světla. Pokud se hráči ztratili, stačilo, aby šli směrem k nejbližšímu osvětlenému místu. Ale v plně prosvětlené úrovni musíme hledat nová řešení. Mnohdy se jedná o naprosté drobnosti. Například stačí umístit skupinu aut tak, aby mířila jedním směrem a jako hráč se tím směrem také podíváte. Neuděláte to záměrně, ale váš mozek takhle podvědomě funguje.

Pro tyto účely pro nás pracuje i psycholog a několikrát týdně nahráváme chování skupinky hráčů. Designéři levelů posléze sledují, v kterých místech se hráči zasekli nebo ztratili a snaží se to napravit. Může se třeba stát, že hráčům padne do oka obyčejný červený obrubník a vydají se tím směrem. Špatné chování lze svést na hráče, pokud je ojedinělé. Ale když už vám desátý hráč v řadě utíká směrem k červenému obrubníku, víte, že budete muset nějak upoutat pozornost správným směrem.

3

Eurogamer: Jaké konkrétní změny přinese druhá verze funkce AI director v Left 4 Dead 2?

Chet Faliszek: Již v prvním dílu jsme se starali o to, aby byl každý průchod hrou jiný. Ale přesto se obtížnost držela na stabilní úrovni a slabším hráčům dala pořádně zabrat. Byla by nuda, pokud by se hra přizpůsobila a nechala vás projít s jedním posledním životem. Přesto jsme se rozhodli přinést jisté změny v oblasti dynamické obtížnosti.

Většina kampaní Left 4 Dead 2 obsahuje alespoň jednu mapu, která se mění podle vašich předchozích úspěchů. Takže průchod může být pořádně těžký, a nebo se cesta zkrátí na minimum a poskytne mnohem snadnější dohrání. Pokud si naopak povede velmi dobře, může vám život znepříjemnit protivné počasí.

Ze začátku jsme si také mysleli, že náhodné generování levelů je dobrý nápad. Ale později jsme zjistili, že ne. Hráči potřebují záchytné body a bezpečná zákoutí, na která se mohou spolehnout. Jinak se hraní zvrtne ve zmatené náhodné pobíhání bez plánování a taktiky. Proto jsme i do lokací jako katakomby, které jsou hodně náhodné, přidali významná místa jako schodiště či brány, podle kterých se hráči mohou snáze orientovat.

2

Eurogamer: Mnoho fanoušků si stěžovalo, že v případě Left 4 Dead 2 údajně nejde o plnohodnotné pokračování. Co byste jim odpověděl?

Chet Faliszek: Nechceme do hry přidávat novinky pouze proto, že se někteří lidé obávají, zda půjde o plnohodnotný druhý díl. Myslím, že mnoho her trpí tím, že se autoři bojí zachovat původní hratelnost a herní principy. A ve výsledku vytvoří zcela jinou hru, než se očekává. Zejména u hry jako Left 4 Dead, která se hratelností vrací k jednoduchosti Doomu, je pro nás důležité jednoduchost zanechat. Střílečky se v posledních letech vydávají cestou větší komplexnosti. Ale tyto prvky by do světa Left 4 Dead neseděly.

Chceme opět vytvořit hru, ke které může sednout kdokoli a okamžitě ji hrát. Přidali jsme tedy nové prvky, ale ne ve smyslu komplexnosti herního systému (viz naše dojmy). Pouze obohacujeme a rozšiřujeme činnosti, které obsahoval již první díl. Například zbraně na blízko. Můžete je sebrat a používat stejně intuitivně, jako střelné zbraně. Jednotlivé kousky mají drobné odlišnosti, ale ty vám velmi rychle přejdou do krve. Jedná se o novinku, ale zároveň nejde o nic komplikovaného, co by zásadně překopalo hru.

Přístup k demu Left 4 Dead 2 s týdenním předstihem oproti všem ostatním se dá již od zítřka (27.10.) získat předobjednávkou z Xzone nebo ze Steamu.

Reklama

Související obsah

Také na webu...

- komentáře (1)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna