Lokalizace videoher je v ČR ostře sledované téma. Vždy, když je oznámena česká lokalizace nějaké větší hry, jedná se pro většinu českých hráčů o menší svátek. Stejně tak česká fanouškovská komunita hry stále hojně překládá (nyní uveďme příklad za všechny - ambiciózní fanouškovský překlad GTA V). Kromě laické veřejnosti si tohoto tématu začíná všímat i odborná veřejnost, konkrétně badatelé v oblasti vědy o překladu. Zahraniční univerzity o lokalizaci videoher začínají psát již pravidelně, u nás zatím vznikly pouze dvě takové studie, obě na katedře anglistiky a amerikanistky FF MUNI Brno. Tento článek napsaný pro Eurogamer velmi stručně nahlíží na nejzajímavější témata druhé studie, jejíž plný text je dostupný v angličtině zde.

Co vlastně lokalizace znamená?

Mnozí hovoří o lokalizaci pouze jako o překladu či dokonce o „češtinách". Lokalizace však neznamená jen překlad, jedná se o přizpůsobení produktu jazykovým, technickým a kulturním specifikům cílovému trhu (ať už se jedná o software či hry) a zahrnuje hlubší zpracování textu než jen jeho (doslovný) překlad. Vězte, že oficiální lokalizace se nepřinášejí z čisté lásky ke hře a kvůli touze přinést lidem hru v dané zemi v jejich mateřském jazyce.

Za vším stojí snaha expandovat na více trhů - lokalizace má zásadní vliv na zvyšování prodejů a zisků, a to po celém světě. Ve Francii je lokalizace softwarových produktů (čili i her) dokonce nařízena zákonem (tzv. Toubon Law). Malý herní trh České republiky je klasickým příkladem. Nevidí-li zahraniční vydavatel návratnost investice do lokalizace a zvýšení zisků, s lokalizací se neobtěžuje. Český distributor naopak o oficiální lokalizaci velmi často a úporně bojuje, naposledy např. lokalizace Total War: Rome 2.

1

Jaká jsou specifika překladu her oproti filmům či knihám?

Pokud srovnáme překlad her s překladem knih či filmových titulků, hlavními specifiky her jsou interaktivita, velké množství textu v rámci jednoho projektu ve velmi časově omezených podmínkách a nelinearita. Hry navíc kombinují více typů médií v jeden celek (např. literaturu, film, hudbu, výtvarné umění, herectví, titulky a dabing). To vše překlad videoher ovlivňuje. Překladatel musí brát v potaz požadavky různých typů textu či žánru, vnímat drobné rozdíly a jejich účel ve hře a přizpůsobovat svou překladatelskou strategii.

Nejvíce však překlad her ovlivňuje jejich interaktivita, která logicky znamená nelinearitu. Obyčejná kniha či film je 100% lineární, s předem určeným příběhem a dialogy, které divák či čtenář nemůže nijak ovlivnit. Pouze pasivně konzumuje. Hra vyžaduje lidskou interakci, která není předem daná, každý hraje jinak. Texty se tak (na rozdíl od knihy či filmu) mohou objevovat náhodně, jednou, vůbec, několikrát či na předem určeném místě.

S tímto musí překladatel také počítat a musí překládat tak, aby se např. generické (náhodně se zobrazující) texty „hodily" pokud možno do všech možných situací (a třeba i pro mužského a ženského mluvčího zároveň, jelikož angličtina na rozdíl od češtiny rody v první osobě nerozlišuje). Nutnost textů pasovat na obě pohlaví pak vede k zajímavým a kreativním překladatelským opisům, které můžeme vidět např. v české verzi The Elder Scrolls: Skyrim.

2

Jak probíhá lokalizace?

Běžný proces lokalizace videoher v České republice zahrnuje následující fáze: preprodukci, překlad, korekturu (občas se bohužel u některých českých distributorů vynechává), testování lokalizace, produkci, postprodukci. V článku více rozebereme vybraná témata z fází překladu a testování, které jsou při tvorbě lokalizované verze nejdůležitější.

Dále také můžeme rozlišovat lokalizaci formou distributora v ČR, který nakoupí licence od globálního vydavatele či přímo od vývojáře a hry poté lokalizuje a testuje v ČR (např. Comgad, TopCD, Playman, atd.), nebo formou globálního vývojáře vydavatele (např. EA), který si své hry lokalizuje centrálně sám. Další možností je také překlad českým distributorem v ČR a následný výjezd testerských týmů do konkrétních studií. Již se tak stalo u Comgadu a Playmana např. se studii CD PROJEKT RED či Ubisoft.

Problémy a důvody překladů naslepo

Často kritizovaným negativem herních lokalizací je nesprávně či nepřesně přeložený termín nebo fráze. Pomineme-li nezkušenost nebo omezené překladatelské schopnosti překladatele, což je bohužel v ČR stále rozšířený nešvar, je ve většině případů na vině efekt tzv. slepého překladu. Slepý překlad („blind translation") je termín vztahující se k lokalizaci her a znamená překlad bez dostatku kontextu a upřesňujících informací, které jsou ke správnému přeložení daného termínu potřebné (čili překládání hry bez hry samotné). Potřebný kontext nabízí právě hra. Tu však překladatel v době překládání k dispozici nemá, protože hra je ještě ve vývoji a logicky ji tedy překladatel nemůže dostat (s lokalizací se začíná většinou ve fázi alfa či pre-alfa).

3

Lokalizaci je vhodné spustit ve fázi, kdy už je většina původních textů napsaných, avšak když se ještě dají očekávat změny textu a také zcela nové texty. Důvod je ten, že pokud se začne překládat dříve, spousta přeložených textů se například nepoužije, protože je studio ještě vyřadí nebo zásadně změní (úpravy hry a příběhu během vývoje jsou běžné). Pokud se začne překládat později, pokud se např. bude čekat, až původní text bude finální v neměnné podobě, lokalizace se do data vydání hry nestihne. Datum vydání je povětšinou zcela neměnné, protože hra vychází po celém světě např. v 16 jazycích. Je nepřípustné, aby se zpozdil byť jeden jediný jazyk. Je tomu tedy potřeba přizpůsobit celý projekt. Zpožděné vydání v jednom regionu zde znamená nižší zisky (lidé nebudou čekat a objednají si z jiných regionů).

Jednoduše řečeno, překladatel tedy překládá texty hry, kterou vůbec neviděl. Má k dispozici pouze texty. Často se stává, že spolu s vývojem hry se ještě píší i samotné texty do hry, které překladatel dostává postupně. Překladatel tak pracuje s neúplným produktem, nemůže si pomáhat jinými částmi textu (najít význam či se opřít o další kontext), což ještě více prohlubuje efekt slepého překladu. Takto provedený slepý překlad pak nutně vyústí v různé nepřesnosti a nesprávné výrazy, které však v kontextu hry dávají okamžitě smysl a je ihned jasné, jak je přeložit. Částečně se tomuto negativnímu projevu dá zabránit dostatečným množstvím dokumentů o hře, které poskytne vývojář. Proto se také provádí v tomto smyslu naprosto nezbytné testování lokalizace, během kterého se většina takovýchto problémů odstraní.

Dále je také potřeba vzít v potaz, že texty videoher čítají několik stovek (často i tisíc a více) normostran, které je třeba přeložit v extrémně krátkém čase. Pokud toto srovnáme s literaturou, překlad knih většinou zahrnuje méně stran a velké množství času, zatímco překlad her zahrnuje obrovské množství textu a velmi limitovaný čas. Je tedy zapotřebí zaměstnat více překladatelů, jejichž texty mohou být navzájem nekonzistentní, což způsobuje další problémy a také se musí opravit.

4

Testování druhou kriticky důležitou fází

Kromě softwaru se neobjevuje u žádného jiného média. Připomíná jej snad jen sledování filmu s přeloženými titulky a jejich opravování přímo při sledování filmu. Je důležité si uvědomit, že povaha lokalizace videoher je již z definice taková, že není v překladatelových silách dodat finální a bezchybný text (kvůli slepému překladu, hra není v době překladu ani zdaleka dokončena, atd.). Fáze překladu jako taková je pouze základ a fáze testování lokalizace je naprosto klíčová pro finální kvalitu celé lokalizace.

Stejně jako překladatel, i tester by měl být jazykový odborník orientovaný pak zejména na český jazyk (ano, testování her je od „hraní" vzdáleno skutečně na míle). Jakékoliv kompromisy ohledně kvality překladatelů a testerů vyústí v podprůměrné lokalizace. Toho jsme bohužel stále svědky a některé české firmy si důležitost kvalifikovaných lingvistů stále neuvědomují.

Testování je tedy nedílná součást celého lokalizačního procesu a podílí se na finální podobě přeloženého textu minimálně stejnou měrou jako samotný překlad. Testování lokalizace by mělo být zárukou kvality a dělí se na testování jazykové, funkční a technické. Během testování lokalizace se opraví a vyladí jakékoliv problémy, které negativně ovlivňují výslednou kvalitu: gramatické chyby, překlepy, interpunkce, negativní vlivy angličtiny na český překlad (interference), styl překladu, špatné výrazy a zasazení do správného kontextu jako důsledek slepého překladu.

5

Pouze během této fáze je tester lokalizace schopen vyladit celkové vyznění překladu, sjednotit styl a formálnost jednotlivých postav. Může se to zdát jako detail, ale na detailech záleží a díky testování se lokalizace dotáhne do konce a vyladí do optimální kvality, která neobsahuje zásadní chyby a neruší požitek ze hry, naopak jej umocňuje. Ne nadarmo se tato fáze označuje jako záruka kvality (Quality Assurance). Schopný tester, například odborník na terminologii určitých žánrů (military, sport, atd.), je schopen z hrubě vytvořeného překladu plného nepřesností a nesprávně přeložených termínů vytvořit po všech stránkách opravdu kvalitní text, který bude radost číst.

Situace bohužel často není ideální. Během lokalizačního procesu není ve hře jen maximální kvalita. Kvalita se musí vyvažovat s časem a rozpočtem. Občas chybí kompetentní lidé. Ne vše může lokální distributor v ČR ovlivnit a tvrdě prosazovat kvalitu, např. kvůli interním procesům vývojáře či vydavatele ve světě (detaily zvyšující kvalitu jsou bohužel stále brány jako detaily, které vývojáři nestojí za tu námahu opravovat).

Kvalitní oficiální lokalizace v České republice máme, ale stejně tak máme i nekvalitní. Komunita je nesmlouvavá a jakákoli chybka či nepřesnost v jinak dobré lokalizaci může vyústit ve všeobecnou nespokojenost. Práce překladatele a testera je často nevděčná, protože ne všem se lze s výsledným překladem zavděčit. Vždy se najde někdo, kdo dobrou lokalizaci z vlastního pocitu odsoudí jako špatnou (aniž by vlastně kolikrát měl na hodnocení překladu kvalifikaci a odbornost). Je však jasné, že kvalita může být lepší vždy a profesionální lokalizátoři by se o to měli aktivně zasazovat. Někdo se snaží více, někdo zase méně.

6

Kdo jsou překladatelé her?

Studie, ze které tento článek čerpá, se dále zabývala tématem profesionálního českého překladatele her. Dle výsledku dotazníku zaměřeného právě na ně vyplývá, že průměrný český překladatel videoher je muž ve věku kolem 30 let, logicky s českou národností a češtinou jako mateřským jazykem. Má vystudovanou vysokou školu (titul Ing. či Mgr.), avšak jeho studium se nijak nepojí s překladatelstvím či jazyky (což by se dalo vnímat jako chyba). Profesionálně překládá 7 let a poskytuje také korekturu, občas i testování lokalizace počítačových her, denně v průměru přeloží kolem 10 stran.

Zakázky z oblasti videoher tvoří většinovou část všech jeho překladatelských zakázek. Průměrný profesionální český překladatel videoher se podílel na fanouškovských překladech her, ale již se tomu nadále nevěnuje. Hry však stále velmi často hraje. Je možno vypozorovat tendenci k profesionalizaci (do oblasti pomalu začínají pronikat kvalifikovaní lingvisté, kteří jsou zároveň hráči).

Zbytek poznatků, které není možno do tohoto článku vtěsnat, si můžete přečíst v angličtině v plném textu studie. Dozvíte se tam také, jak vlastně překladatelé a testeři her pracují. Autora článku a studie je možno kontaktovat přes jeho Twitter či stránky, naposledy se podílel na překladu Battlefield 4 do češtiny.

7

- komentáře (22)

Hide low-scoring comments
Pořadí
Threading

Související obsah