Reportáž z druhého dne GDS Přímý přenos

PC Xbox 360 PlayStation 3 Wii
Přímý přenos od Michal Havryluk

7 listopad, 2009

22:15:28 -

Vítejte u další online reportáže, tentokrát z druhého dne konference herních vývojářů Game Developers Session v Brně. Které přednášky bychom chtěli během soboty absolvovat? Nejprve od 9:15 buď o jednání s herními distributory (Cauldron) nebo o vývoji her ve Vancouveru. V 10:15 jsme zvědavi na přednášku Davida Kubce (Dave de Sade - angryplayer.blogspot.com) o deseti nejvýznamnějších designérech. V 11:15 Igor Staněk z Nvidie o PhysX v jiné místnosti. Po obědě se vrátíme do hlavního sálu, kde bude tvůrce Mafie 2 řešit napojení grafiky na hratelnost a pak ho vystřídá někdo z EA o vizuální stránce Need for Speed Shift. V 15:30 máme asi největší dilema: jít raději na přednášku o vytváření žijícího města Mafie 2 nebo na konkurenční povídání o hlavní postavě v rukou nefrustrovaného hráče od dalšího vývojáře z 2K Czech? Večer program vyvrcholí opět Jarkem Kolářem, který se bude věnovat hratelnosti a vyprávění.

08:06:14 -

Opět zdravím z Brna všechny čtenáře Eurogameru. Jsem již pohodlně usazen a čekám na první přednášku "Jak jednat s distributory". Na místě již finišují poslední přípravy a začít by se mělo zhruba za deset minut.

08:23:37 -

Pokud máte nějakou otázku na přednášející z tohoto dne (viz. první příspěvek), nebojte se ji poslat do diskuzního fóra. Udělám, co bude v mých silách, abych se dobral odpovědi.

08:26:45 -

Milým dárkem pro všechny novináře je při vstupu do přednáškových místností bageta zdarma. Po včerejším večeru ve znamení afterparty se asi jenom málokdo pořádně nasnídal a občerstvení přijde vhod.

08:33:12 -

Po drobném zdržení začíná další přednáška. Na začátek se všechno točí okolo jednání s Applem a vydáváním her pro iPhone. Apple si totiž klade docela drsné podmínky a již řada tvůrců se setkala s odmítnutím jejich titulu, který nebyl vydán na AppleStoru.

08:35:07 -

Zpátky k PC. Za krachem 90% procent českých vývojářů prý stojí především vydavatelé, kteří se buďto opozdí s platbou o několik měsíců (odejdou vám vývojáři) nebo peníze nedorazí vůbec.

08:38:51 -

Celou řadu titulů pohřbili právě vydavatelé, kteří si nastavili vůči vývojářům příliš tvrdé podmínky. Tvůrci si totiž nejsou vědomi potenciálu své hry a příliš se svěří do rukou vydavatele, který s hrou poté naloží po svém. Na toto doplatil třeba Original War - svým způsobem jedinečná česká RTS.

08:41:01 -

Všechno je o správně sepsané smlouvě. Pokud možno nedávat distributorovi celosvětová práva na titul, jasně upřesnit dobu vývoje či přesně rozčlenit práva na hru do jednotlivých kategorií (práva na vydání filmu, knihu, on-line distribuci apod.)

08:44:35 -

Další důležité náležitosti smlouvy: posílání reportů z prodejů nemusí být vždy přesné či "pravdivé", musíte si zajistit možnost udělat audit u distributora. Samozřejmě si musíte sehnat nezávislého auditora a žádná "hurá akce" do sídla vydavatele nemá cenu.

08:47:51 -

Jak bylo již zmíněno, jednou z nejdůležitějších náležitostí smlouvy jsou sakce za neplacení závazků - ať už nějaké penále či možnost odstoupit od smlouvy. Na druhé straně se musíte smířit s dlouhými lhůtami splatnosti, které mohou být až 90 dní.

08:52:48 -

Nejhorším případem, který se může tvůrcům stát, je krach distributora - poslední doby třeba případ Red Boss. Jedinou možností je kontaktovat právníky a snažit se zabránit nejhoršímu. Čím větší je to ale společnost, tím horší to paradoxně může být.

08:55:11 -

Dobré je si ošetřit další maličkost. Pokud se distributor dostane do konkurzu, je důležité si zajistit, aby součástí konkurzu nebyla právě vaše hra. Práva by se opět měla vrátit do rukou vývojářů.

08:58:21 -

Pokud chcete expandovat i na zahraniční trhy, je dobré si zajistit "Sales Agenta". Ten najde vhodného vydavatele a zajistí třeba distribuci hry do některých zemí.

09:01:40 -

On-line distribuce má mnoho výhod, jedním z nejpodstatnějších problémů jsou však nesrovnatelně menší prodeje. Zkrátka hry v regálech obchodních řetězců daleko více táhnou a prodejní čísla jsou někde jinde.

09:08:32 -

40 až 70% zisku si pro sebe vezme Steam (podobná čísla jsou ostatní on-line distributory). Samozřejmě závisí na velikosti vývojářů apod. Každopádně jsou to daleko menší čísla než u klasických distributorů, kteří si pro sebe vezmou klidně 80 až 90% zisků. Jedním z největších problému je právě přeprodávání menším a menším obchodním řetězcům a každý obchod si nějakou marži přidá. Ve finále tak na českém trhu můžete počítat maximálně se zhruba 12% procenty zisku pro sebe.

09:11:29 -

Pokud není hra na Steamu nějakým způsobem propagovaná, můžete rovnou zapomenout na nějaké výraznější prodeje. Zahraničním on-line distributorům se do toho moc nechce, ale ti čeští se o propagaci her naopak snaží.

09:37:22 -

Velké obchody typu Tesco apod. mají většinou svého dodavatele her (např. AT Computers) a pokud byste si sami vylisovali nějakou hru, tak se s vámi většinou nebudou vůbec bavit. Jestliže máte již nějakou zavedenou herní sérii či portfólio, je situace o něco lepší.

09:16:10 -

Přesun na další přednášku o herních designerech. Doufám, že bude minimálně stejně zajímavá jako povídání o herních distributorech.

09:39:28 -

Po menších problémech s WiFi konečně opět připojen k Internetu. V sále už čeká na další přednášku zhruba třicet lidí a dalších pár desítek čekám těsně před začátkem.

11:15:15 -

A pokračujeme. Přednáší nezávislý herní novinář David Kubec z deníku nespokojeného hráče, který si vybral deset nejvýznamějších gamedesignerů. Jedná se tedy o osobní výběr a někdo se možná do TOP 10 nedostal. Jaký je tedy osobní žebříček od zasvěceného člověka s přezdívkou Dave de Sade, který se údajně měl stát šéfredaktorem vzkříšeného Excaliburu?

09:42:44 -

Přednáška bude rozdělena na pět amerických a pět japonských designerů. První na řadě je Shigeru Miyamoto (1952) - autor hopsačky s instalatérem Mariem.

09:44:47 -

Přestože Mario je tu s námi už několik let, vždy se snaží s novým dílem přinášet některá vylepšení. Poslední Super Mario Galaxy se dá trochu připodobnit k Malému princi. O nápady autor Zeldy tak nemá vůbec nouzi.

09:46:35 -

Shigeru Miyamoto upřednostňuje především Wii hry díky jejich jedinečnému ovládání. Pokračujeme s Fumito Ueda a jeho ICO na Playstation.

09:48:20 -

ICO bylo jedinečné svým konceptem ovládání (chvění ovladače podle nálady a stavu vaší dívku, kterou vedete skrze nebezpečnou zemi) a netradičním grafickým zpracováním.

09:50:45 -

Dalším dílkem tohoto designera je Shadow of Colossus, které naplno využilo HW možností PS2 a předvedlo nádherné podání jenom krajiny, ale i samotných Colossů. Ti jsou jediněční třeba svým zpracováním a také postavením v příběhu, kde jsou jakými obětními beránky a musíte je zabít (později už s nechutí), abyste mohli oživit svoji dívku.

09:52:44 -

Kazunori Yamauchi (1967), spíše herní producent, který dokáže se svými podřízenými dělat divy. "Autor" Gran Turisma, který se snaží především zajistit hráčům pravý pocit z jízdy a přinést perfektní grafiku. Jeho vliv je tak velký, že jedna z automobilech vyrobila vůz přímo pro tuto hru.

09:55:52 -

Hideo Kojima (1963) - autor Metal Gear Solid s hlavním hrdinou se jmeném Solid Snake. Důraz je kladen především na "filmové" cutscény a na celý příbeh.

09:58:18 -

Metal Gear Solid se zapsal do myslí hráčů i jedinečním způsobem hraní či úžasnými bitevními roboty.

09:59:09 -

Hideo Kojima není však jenom Metal Gear Solid a třeba si vymyslel podobný svět jako byl v Blade Runneru a některé postavy použil později v Metal Gear Solid.

10:01:28 -

Keita Takahashi (1976) - designer, který nechtěl dělat obyčejné hry. Je autorem třeba Katamari Damacy, což je variace na "hovnivála", který nabaluje nejrůznější věci do své kuličky od aut až po kontinenty, tak samotné planety v určitém časovém limitu.

10:03:36 -

Druhou hrou toto autora je "příběh žižaly", která se může různě natahovat a zachytávat nejrůznější věci. Delky těchto žížal u všech hráčů se sčítají a ukládájí na server a jejich celková délka dosahuje až na Mars.

10:04:51 -

První z USA - Peter Molyneux (1959), kterého není potřeba příliš představovat a je autorem "her na bohy". První byl Populus.

10:06:43 -

Druhou jeho významnou hrou byl Dungeon Keeper, kde obrátil hru na dobro a zlo. Tentokrát jste vy ti zlí a v podzemí budujete vlastní dungeon s příšerami, které si brousí nože na hrdiny v nablýskané zbroji.

10:08:09 -

Vrcholem tvorby tohoto autora je nejspíše Black and White (další hra na boha) s výchovou vlastního obřího zvířete, které se formuje podle vašeho chování a tak se chová i k vašim obyvatelům.

10:09:46 -

American McGee (1972) - bývalý pracovník idSoftware, který nechtěl dělat jenom "obyčejné" FPS. Autor American McGee Alice, který předělal pohádku o Alence v říši divů do hororové atmosféry s překroucením některých prvků.

10:11:34 -

Právě pracuje na hře Grimm, což je malá potvůrka, která z pohádkového světa dělá temnou krajinu. Opět jde tedy o převyprávění pohádkových příběhů, které jsou plné potoků krve.

10:12:26 -

Další známé jméno - Sid Meier (1954) a jeho Civilizace s velmi propracovaným budováním vlastního impéria.

10:14:42 -

Alpha Centauri - dílko, kterým se chtěl Sid Meier sám sebe překonat a podle mnohých se mu to povedla. Ale bohužel se jedná o dost zapomenutou hru o osidlování vesmíru.

10:17:32 -

Will Wright (1960) a jeho SimCity. Další simulace živého světa světa, která šla tentokráte více do hloubky.

10:18:58 -

Podle mého soudu není potřeba rozepisovat další legendární hru Willa Wrighta, kterou je The Sims s více než sto miliony prodanými kusy. Jeho posledním dílkem je prozatím Spore s evolučním vývojem světa.

10:21:38 -

Warren Specter a jeho Wing Commander a především System Shock s úžasnou grafikou vesmírné stanice ovládané počítačovým virem. Unikátní atmosféra a skvělé vyprávění příbehu z pohledu počítačového hackera.

10:24:36 -

U Warrena Spectera nesmí zapomenout na Deus Ex se spoustou nových nápadů včetně umělých implantátů.

10:32:07 -

Přednáška o herních designer byla podle mého soudu trochu nošením dříví do lesa a hlavně osobním názorem jednoho novináře. O tomto faktu svědčí i text na stránkách autora přednášky: "Osobně mne překvapilo, proč na tento typ akce chtít takovéto shrnutí, takřka nošení dříví do lesa. Byl jsem ujištěn, že význam to mít bude, že ne každý má takový přehled a mnohdy někomu něco unikne nebo třeba neví, že tuhle hru dělal zrovna tento zajímavý člověk. No dobře tedy. Udělám to vlastně rád, nějaké to selfpromo neuškodí a možná se tam setkám i s prima lidmi, což je důležité."

10:34:10 -

Po menším časovém skluzu přichází NVIDIA PhysX. Na přednášce je zhruba 70 lidí, což považuji osobně za dost velký úspěch. Paralelně probíhá přednáška PC vs. Konzole a i u PhysX se toto téma probírá.

10:35:21 -

Pro vývojáře HW je počítačový trh stále dost velký a na světě je zhruba 300 milionů počítačů s podporou DX10.

10:36:43 -

Oproti konzolím je to neporovnatelně větší trh a i přes míru pirátství se nečeká výraznější odliv vývojářů do PC. Stačí se podívat jenom na neuvěřitelné částky, které vybírá Blizzard za WoW.

10:37:26 -

Budoucností jsou i on-line distribuce her a mikrotransakce, které nutí hráče si pořídit originální hru.

10:39:48 -

Jedno zajímavé číslíčko: Steam měl odhadovaný příjem v roce 2008 600 milionů a pro rok 2009 se očekává příjem okolo jedné miliardy dolarů.

10:41:33 -

nVidia nemá ani kapacity na pokrytí poptávky na grafických kartách. Grafika nejde už ani na sklad, ale rovnou ven na předobjednávku do obchodů. A je úplně jedno o jakou kartu se jedná.

10:43:13 -

Jsme spokojeni s Win7, které konečně umožní každému využít technologie DX10. Většina hráčů totiž zůstala na WinXP a na Visty vůbec nepřešla.

10:45:23 -

Je úžasné co vývojáři vytáhly po grafické stránce z Uncharted 2 a Modern Warfare 2, pokud jde o herní konzole, které jsou už nějakou dobu na trhu.

10:46:49 -

Zakomponování PhysX je velmi náročné a Ageia (původní vlastník PhysX) měla s podporou hodně problémů. NVIDIA nabízí tuto podporu zadarmo.

10:47:56 -

Licence na Havok vás stojí zhruba půl milionu a vývojáři taky raději sahají po "novějším" PhysX. Uvidíme, co se s Havokem stane až přejde pod Intel. Doposud je to stále samostatná společnost.

10:50:11 -

PhysX se velmi dobře prodává a za poslední rok se situace na trhu výrazně obrátila. PhysX zhruba 30% procent trhu a Havok zrhuba 21%. Není se ani co divit a stačí se podívat na hry z PhysX za posledních pár měsíců - Batman, NFS nebo Dragon Age.

10:54:12 -

Crytek by bez naší pomoci svůj engine snad ani nerozběhal a od pracovalu u nich deset našich lidí. První verze totiž vůbec nešly spustit na normálním hardwaru.

10:55:59 -

Třetí hráčem v herní fyzice je systém Bullet běžící na GeForce, který je jakousi náhražkou za PhysX.

10:58:19 -

Přednáška se nese ve velmi rychlém tempu a Igor Staněk pálí jedno slovo za druhým.

10:59:28 -

Velkým problémem je přenos PhysX z PC na konzole. Situace u PS3 je ještě relativně dobrá, ale u staršího X360 je potřeba tento engine více ořezávat.

11:01:07 -

Dotaz diváka: "Je pravda, že když běží PhysX jenom CPU, že využívá pouze jedno jádro?" Odpověď Igora Staňka: "Před pár měsící to možná byla pravda, ale nyní se snažíme využít všechna jádra, aby vše běželo ještě plynuleji."

11:02:42 -

NVIDIA prý nabízela PhysX i konkurence (nejspíše komu jinému než ATI), ale byli odmítnuti, že by konverze vyžadovala velké zásahy do HW této konkurence.

11:03:34 -

Igor Staněk začíná trochu chraptit a dodává, že by měl mluvit ještě rychleji ;-) . Doufejme, že vydrží až dokonce.

11:05:39 -

Hlavní NEpravdy o PhysX: 1) Direct Compute nebo Open CL jsou konkurenti. 2) PhysX nikdo nepoužívá. 3) Vývojáři nebudou podporovat uzavřenou technologii.

11:07:22 -

Na závěr zbývá chvilka na 3D Vision, kterou podporuje přes 350 titulů.

11:08:37 -

Jedním z takových titulů je třeba Dragon Age a zejména Resident Evil 5.

11:10:34 -

Efekt 3D Vision si můžete vyzkoušet i na obyčejných "papírových brýlích" a můžete si to vyzkoušet i doma na běžném PC. Stačí stáhnout ovladače. Výsledek je prý až nad očekávání dobrý.

11:12:21 -

Acer by měl přístí měsíc prodávat 3D projektor za zhruba 20 tisíc korun.

11:17:39 -

Představení architektury Fermi - duše superpočítače v těle grafického proccesoru. Konkurence se tomuto nebude vůbec ani blížit. Vývoj stál 2 miliardy dolárů a trval 4 roky.

11:19:23 -

"Čím dáte konkurenci méně času reagovat na vaše kroky, tím lépe. Proto nebudu Fermi příliš přibližovat, " dodal Igor Staněk. Jak asi bude konkurovat AMD-ATI?

16:53:36 -

Intel a NVIDIA jdou na věc trochu obráceně. Jedni integrují CPU do GPU a druzí přesně naopak. Jsem zvědavý, jaký přístup bude nakonec lepší.

11:25:29 -

Otázka od návštěvníka:" Děláte grafické karty a brýle. Nechystáte se třeba i na monitory?" Odpověď:" Je to hezká představa, ale zatím ne. Byli jsme překvapeni krokem Samsungu, který uměle zvednul ceny monitorů podporujících 3D Vision. Časem však vznikne dostatečná konkurence a ceny půjdou dolu."

11:32:36 -

"Proč nejde spustit 3D Vision na starších monitorech? Zejména ze zdravotních důvodů. Podle našich studií potřebujete minimálně 60Hz na jedno oko. Při hraní na starších monitorech by vás večer mohli odvézt do blázince, " dodal Igor Staněk.

11:34:43 -

"Technologický vývoj za pět let? Všechno pojede na PhysX (nebo obecně fyzice) a 3D technologiích. Každý velký výrobce letos představuje výrobky s magickýmou číslicí a písmenkem v názvu, " odpověděl přednášející na další dotaz.

11:35:57 -

Pro 3D Vision se chystají nové brýle, které budou větší než ty současné. K dispozici budou cca za půl roku.

11:38:46 -

Spotřeba Fermi čipu by neměla být vyšší než u konkurence. Snad tedy nebudeme muset nakupovat nové zdroje apod.

12:35:47 -

Po krátkém obědě jsem zpět na místě činu. Tentokráte na přednášce o napojení grafiky na hratelnost a technologii.

12:37:52 -

Pokud jde o grafiku, jedním z hlavních problémů je vystačit si s HW možnostmi konzolí či PC. Grafik sice umí udělat model se 100 tisíci polygony, ale umí udělat stejně "dobrý" model s pěti tisíci polygony?

12:39:13 -

Dan Sklář naznačuje, jak je moc těžké se dostat například do malé paměti na X360, kam se musí vejít všechno od skriptů až po dalších věci souvisejí s grafikou. Navíc u X360 nemáte prakticky k dispozici žádný HDD a všechno vám běží pouze z DVD.

12:40:50 -

Důležité je tak hledat kompromisy mezi grafiky a kodery. Někde grafik ustoupí a dostane třeba seznam "pravidel", podle kterých se musí řídit. Nikoho totiž nebaví posléze všechno předělávat, pokud by to koder neuměl (případně HW to nedokázal) optimalizovat.

13:17:40 -

Přednáškový sál je prakticky ze 3/4 plný a zájem o GDC se zdá opravdu velký. Po skvělé prezentaci NVIDIA jsou dalším lákadlem především přednášky od tvůrců z 2K. Jedna z nich je právě i tato probíhající.

12:46:04 -

Práce grafika je nejenom v tom vytvářet nějaké modely nebo krajinky, ale musí si připravovat i další podklady, které se odvíjí od technologických možností, aby nemusel všechno předělávat. Zkrátka nemůže si dát po vytvoření pár modelů pohov.

12:47:52 -

Některé technologické normy pro grafiky - například normy velikost objektu pro animace, velikost dveří/oken či velikost datového balíčku. Opět narážíme na to, jak musí všechno být pečlivě připraveno dopředu.

12:52:56 -

Můžete si v 3D Maxu nakreslit krásný level 1:1, ale jak se přepnete do enginu může to vypadat úplně jinak. Následuje živá ukázka, kde jsou malé dveře, úzké chodby apod. Přitom všechno bylo navrženo podle skutečnosti.

12:55:08 -

V další ukázce byly rozměry místnosti/chodeb zvětšeny třeba o pár metrů a vše vypadá lépe. Přitom chodby už by takhle ve skutečnosti široké nebyly. Navíc už se v rozměrnějších chodbách dělá třeba vyhýbání s AI.

13:00:34 -

Všechno z výše uvedeného je navíc daleko markantnější, pokud máte 3rd person kameru. Díky kameře připlácnuté za postavou se snadno dostanete v reálné místnosti do situace, kde si s postavou stíníte a do chodby před vámi vůbec nevidíte.

13:01:30 -

"Hry nejsou o vizualizacích, pokud grafika neumožní gameplay, grafik selhal" - hlásá jeden ze slidů.

13:02:30 -

Jinými slovy, kde není technologie a grafika, není gameplay aneb vývojové postupy při vytváření misí a představy designerů, které občas nesedí dohromady.

13:08:55 -

Při práci ve velkých týmech čítajících desítky či stovky lidí je velmi důležitá komunikace. Určitě není správným směrem dát na jedno patro grafiky, na druhé programátory a zvukaře klidně do jiného státu. Naopak nejlepší je dělat menší skupinky, kde je vždy jeden zástupce každého odvětví a vzájemně si konzultují svoji práci, kam až mohou zajít, co je ještě dobře apod.

13:14:37 -

Dokumentace není zbytečnost, ale je to nutnost. Sice programátor se v kódu sám vyzná (pokud navíc neuběhlo už moc času od napsání), ale pokud přijde někdo další, tak mu může trvat třeba dva dny, než daný kus kódu pochopí. A přitom je to třeba pár minut na okomentování onen kus kódu nebo třeba strávit dva víkendy prací na větším dokumentu.

13:20:27 -

Pomalu končí zajímavá přednáška, která by ale mohla být daleko stručnější. Navíc konkrétně k Mafii 2 se přednášející dostali při dotazech diváků.

13:35:54 -

Přednáška o NFS Shift se nakonec nekoná a místo něho bude v 2K Hall volná diskuze a představení nového Batmana. Raději jsem se tak přesunul do NVIDIA Hall na přednášku "Ostrostřelec" neboli postmortem střílečky vyvíjené na zadání pro taiwanského výrobce herních automatů. Specifika spolupráce s asijskými kolegy. Na NFS: Shift se bohužel organizátorům nepodařilo nikoho sehnat.

13:42:53 -

Hammerware je malá společnost, kterou můžete znát díky titulu Aquadelic (závody člunů) pro Becherovka Game 2005. Často spolupracují s 3D People a sídlí v Brně :-)

13:44:37 -

Právě díky Aquadelic se o nich dozvěděla jedna taiwanská společnost, která chtěla předelat hru pro automaty včetně hydraulického natáčení sedadla, kde sedí hráč.

13:48:25 -

Společnost Injoy z Taiwanu dostává od autorů z Hammerware kompletní zdrojové konvertuje hru pro mincové automaty. "Zapomenou" si však vyžádat GUI pro naklikávání objektů apod. Díky tomu jim vývoj trvá zhruba rok.

13:53:30 -

"Další hrou pro tohoto taiwanského vydavatele, byla jednoduchá střílečka z prostředí alternativní druhé světové války. Něco ve stylu filmu Sky Captain and the World of Tomorrow. Trochu nám vyrazilo dech, že měla konkurovat Time Crisis 4, " rozvyprávěl se Martin Procházka.

13:55:36 -

To však ještě tvůrci netušili, že po chvíli budou muset předělávat hru na jiný automat. Co však vyrazilo tvůrcům dech byl požadavek na přítomnost draků ve hře (pro tento region skoro nutnost). Což v konceptu 2WW nedávalo moc smysl.

13:57:02 -

Nakonec však model draka udělali tvůrci z 3D People a samotný drak je ve hře tajnou zbraní Němců, kterou připravovali dlouhá léta na ostrovech v Pacifiku. Jsem jediný, komu tohle přijde naprosto šílené? :-)

14:00:12 -

Dalším příkazem z Taiwanu bylo přidat k této hře příběh od čehož se autoři z Hammerware distancovali. Vydavatelé z Taiwanu si však poradili sami a vymysleli si vlastní příbeh. Do Čech dorazil v šílené angličtině s hláškami jako "This area is too hot" nebo na samotný závěr "We've to go home now."

14:04:24 -

Konkurenčním projektem k této jednoduché střílečce se setřelováním letadlům je třeba simulátor jízdy na koni. Tohle si ještě představte s tím, že na plastovém koníkovi opravdu sedíte před automatem.

14:09:29 -

"Naše střílečka běhá na obyčejném počítači s Windows, takže je tu možnost pro převod na běžné PC s vydáním u nás. Bohužel herního obsahuje je zhruba na 20 minut", dodal Martin Procházka. Škoda.

14:10:44 -

Na východě jsou opravdu zruční. Prakticky celý automat si můžete koupit po kusech na e-shopu. Stačí dát dohromady PC, mincovník a zabalit to celé do plastové krabice.

14:15:57 -

Vývojáři z Hammerware po těchto zkušenost už další titul pro Taiwan nepřipravují. Naopak pracují na třech projektech zároveň, což je ve čtyřech lidech docela síla. Konkrétně jde o jeden outsoursovaný projekt, další projekt pro PC (nějaký tycoon, který je následníkem jejich předchozího díla - design udělal Vladislav Chvátil) a dodělávají ještě jeden reklamní projekt (závody vodních skutrů).

14:19:30 -

Jedno z dalších prořeknutí na GDS - připravovaný tycoon by se měl jmenovat Farma. Dostali na ní dotaci z fondů EU, které slouží na podporu právě her. Museli splnit pár podmínek - např. otázka rasismu, národnostních problému, přílišné násilí či nezávislost studia na mediálních společností.

14:22:16 -

Skončila další z perfektních přednášek na GDS, která sice nepřinesla žádné zásadní odhalení, ale o zábavu nebyla nouze. Ztrátka na východě dělají věci úplně jinak.

14:31:47 -

Nyní je na řadě dvojice přednášek o Mafii 2 (Hlavní postava v rukou nefrustrovaného hráče - ovladatelnost, vizuální kvalita a stylizace a Mafia II - Bringing city to life), kterou z nepochopitelných důvodů pořadatelé načasovali na stejnou dobu. Aneb někdy je dobré mít svého dvojníka.

14:54:36 -

Lidí v sále už výrazněji ubylo. Po lehce přetažené přednášce o vývoji her pro iPhone se čeká na přípravu dalšího přednášejícího o již zmiňované Mafii 2. Časový skluz je teď zhruba 20 minut. Ještě štěstí, že po této přednášce následuje půlhodinový Coffee break.

16:17:19 -

Od kolegů z fanstránek (ti tuto informaci získali od Bludra) pronikla z vedlejšího sálu informace, že v Mafii 2 bude loď. Byla o tom prý zmínka na jednom ze slidů.

15:02:05 -

Co dělá dobré ovládání? Vypadá vizuálně krásně, má dobrou odezvu na ovladač a hlavně má dobrý layout (rozložení) tlačítek.

15:02:46 -

V Mafii 2 je implementovaný systém pro autoaim ale používá ho takovým způsobem, aby to hráč vůbec nepoznal.

15:06:45 -

"Horko těžko jsme udělali střílení spolujezdců a po třech měsícech jsme našli chybu, která znemožňuje používat tuto vlastnost hry. Zkrátka práve vývojáře je trochu nevděčná a museli jsme předělávat," zmínil Michal Mach.

15:12:58 -

Herní principy (střílení, ježdění autem, minihry apod.) , popis hlavního hrdiny a další na první pohled maličkosti jsou právě na programu dne. Na řadu přichází stylizace, kde se sice Mafia drží reality, ale sem tam přidali nějakou tu zajímavou maličkost, která by úplně neseděla skutečnosti.

15:15:43 -

Memory budget - aneb boj s omezenými paměťovými bloky na konzolích o velikostech cca 512MB RAM. Každý tým dostal přidělený určitou část paměti o velikosti třeba jenom 15MB, kam se vývojáři musí vejít. Čas od času si půjčují třeba 1,5MB kolegům, kteří jim to za pár měsíců vývoje zase vrátí.

15:17:15 -

K.I.S.S. není zkratka žádné herní technologie, ale variance na staré známé motto "V jednoduchosti je síla", které znamená "Keep it simple, stupid!"

15:21:43 -

Za velký žert prý zpočátku grafici považovali požadavek designerů, že se Vito bude moci převlékat. Po čase jim však došlo, že to žádný vtip není a oni se musí opět narvat do své omezené paměti. Museli vymyslet způsob (univerzální pohyb), aby všechny obleky vypadaly při pohybu dobře. Jestli se jim to povedlo, můžete sami posoudit z nejrůznějších videí.

15:24:45 -

Vracíme se k Memory budgetu neboli přidělené paměti. Animátoři dostali 13,5MB, což je samozřejmě málo, takže určité animace se musí generovat s ostatní grafikou. Poznámka pod čarou: "Nikomu svojí paměť nepůjčujte!"

15:33:28 -

"Motion capture není tak jednoduchý, jak by se mohlo zdát. Nejde jenom udělat seznam pohybů, ty nahrát, hodit do hry a pak zjistit, že to vypadá blbě. Nejrpve si musíte pečlivě připravit pohyby pro každou postavu, poté vybrat vhodné herce a pak teprve začít nahrávat," uvedl Michal Mach.

15:42:26 -

Jak se třeba šetří paměť? Rozdělením postavy na dvě poloviny - na "horní" a "dolní". Třeba pohyb postavy může být stále stejný a liší se pouze podle horní poloviny, kde postavu v rukou drží různé zbraně.

15:49:38 -

3 programátoři, 2 animátoři a 1 jeden vyšší programátor byl součástí jednoho mini teamu s názvem "Player team", který se věnoval ovládání postavy. Přínos byl především jiný pohled na věc všech zúčasněných a další feedback. Rozhodně se tedy nevyplácí rozdělovat jednotlivé herní profese do několika oddělených místností.

15:54:11 -

Hledání inspirace je nejenom vyzkoušet ostatní hry (knihy, filmy), ale hrát s chutí i tu svojí, abyste ji lépe pochopili. Neméně důležitý je rovněž odpočinek a zkrátka nejde dělat 14 hodin denně. Občas se člověk musí zvednou od počítače a v klidu si to všechno rozmyslet.

15:56:22 -

"Většina cutscén v Mafii je skutečně ingame", je poslední informace z této zajímavé prezentace, která se zaobírala nejenom animátorskou fuškou, ale i prací v týmu obecně.

16:01:29 -

Z Coffee breaku je spíš mini pauza na cigaretu. Naštěstí nekouřím a na chvíli jdu na čerstvý vzduch. Za chvíli jsme opět zpět s představením 2K Czech, shrnutí historie firmy a přechodem pod 2K Game.

16:21:14 -

A pokračujeme dále. Historie Illusion Softworks (1997-2007) v kostce - Hidden&Dangerous, Mafia, Vietcong (spolupráce s Pterodonem). Firmu charakterizují i další tituly jako Chameleon, Flying Heroes, Wings of War, Enemy in Sight, Moscow Rhapsody, Hi-Tech. Ne pod všemi tituly jsou přímo Illusion Softworks podepsáni, ale pracovali na nich jejich různé pobočky.

16:22:36 -

"Kdybychom se s Mafií "neflákali", mohla být hotová klidně o rok o dva dříve než GTA3. To samé bylo i se Splinter Cellem a Chameleonem," zmínil Martin Zavřel. Holt mají chlapci smůlu :-(

16:25:40 -

"Včera jsem dohrál Modern Warfare 2 a musím říct, že se Activision opravdu líbil (=použili pár nápadů) náš Moscow Rhapsody, který jsme jim před lety představovali," pozvdechnul si opět Martin Zavřel.

16:26:56 -

Spojení s 2K bylo skoro nutností, jinak by to s Illusion Softworks asi nedopadlo dobře.

16:30:56 -

Aby zabránil tým stereotypu při vývoji Mafie, tak si 2K Czech střihnul na odreagování první českou hru na Xbox Live Arcade, který byl již recenzovaný Axel a Pixel. Dostat ho na tento "portál" Microsoftu nebylo vůbec snadné. Naopak tvůrce českého Machinaria oslovil samotný Microsoft a připravují pro něj lehce vylepšenou verzi hry.

16:33:32 -

"Reklama je nyní ve světě velmi důležitá. Při oznámení Mafie 2 byla tato hra na obálkách 30-ti předních herních magazínů. Na dobu vydání se připravuje ještě daleko větší reklamní masáž," zmínil Martin Zavřel.

16:36:01 -

Zázemí u 2K Games - zkušenosti, vybavení (SW a HW), "interní" outsourcing a již zmiňovaný silný mezinárodní marketing.

16:38:58 -

Chcete pracovat u 2K Czech? Seznam několika málo benefitů, které mohou nabídnout: mladý kolektiv, možnost půjčování konzolí, spousta firemních akcí (GamesCon, večírky), firemní snídaně, možnost dalšího vzdělání (včetně angličtiny) a polopružná pracovní doba pro noční sovy či ranní ptáčata.

16:41:01 -

Nechcete se uvázat na plný úvazek? Můžete zkusit veřejné focus testy, kdy můžete otestovat nejnovější hry. Podmínkou je 18 let a den/dva volného času. Zkuste napsat na jobs@2kczech.com a s předmětem "Focus testy". :-)

16:47:21 -

"Jak to vypadá s Moscow Rhapsody? Byla v docela dost rozpracovaná a rozjednaná byla pro vydání s jiným vydavatelem. Nyní je uložena k ledu a prioritou je Mafia. Podobná je situace i s Enemy in Sight," odpověděl na otázku Martin Zavřel.

16:50:28 -

2K Czech nevylučují prozatím ani předělání Axel a Pixel na PC či pokračování jejich známých titulů jako třeba Hidden&Dangerous 3. Za deset minut jsem zpět na zlatém hřebu GDS - na přednášce Hratelnost a vyprávění.

17:02:43 -

Sál se nám trochu vypráznil. Část běžných diváků i novinářů šla chytnout poslední dopravní spojení domů.

17:08:47 -

Začínáme na úvod s jednoduchou hrou. Osazenstvo sámu jsou běžný vývojáři (programátoři, animátoři, grafici, apod.), jeden z přednášejících je designer a druhý producent.

17:10:05 -

Vývoj hry na startu: Treasure Hunter, 12+, nízkorozpočtová plošinovka - něco ve stylu Tomb Raideru. Co nás tedy čeká dále?

17:12:21 -

První nejdůležitějším bodem je příběh. Začínáme s postavou neboli za koho budeme hrát? Padají různé návrhy jako Lara Croft, hrdina z pirátů z karibiku apod. "Producent" všechny tyto nápady odmíta - jsou už provařené.

17:14:22 -

Ze sálu padají další návrhy: Indiana Jones jako tranzvestita, Bobík nebo Fifinka. Nakonec je vybrán americký skaut. Jdeme na výběr prostředí. Producent se snaží prosadit za každou cenu tropy, ostrovy apod. Co by ale dělal skaut v Asii?

17:20:08 -

Nakonec jsou vybrány americké pouště a jeskyně - tedy americké národní parky. Zasazení do časové osy? Ještě uvidíme.

17:22:30 -

Další důležitou věcí jsou herní mechanismy, které jsou pilířem každé hry. Třeba sbírání bobříků, šikana apod. :-) Bohužel se jedná spíš o plošinovku, takže je vybráno skákání, běhání, plížení a další skautské dovednosti. Nad těmito principy je samořejmě potřeba hodně dlouho přemýšlet a aby to byli schopní programátoři naprogramovat.

17:24:44 -

Vyprávět příběh "hratelností" bez filmečků nebo naopak vytvořit filmečky a neklást takový důraz na mechanismy?

17:31:40 -

Pro účely psaní scénáře se právě přesněji vybírají herní mechanismy, které lze do příběhu integrovat.

17:41:51 -

Poslední přednáška se skutečně nese již v odlehčeném duchu a právě sledujeme výsledek práce na scénáři, kterým je ukázka z Indiana Jonese.

17:39:30 -

Scénář je sice super, ale bylo tam předvedeno příliš mnoho prvků, ze kterých je potřeba nyní škrtat. Nějaké aktivity nahradí cut-scény a něco skutečné herní mechanismy.

17:47:28 -

Probíráme úvodní scénu znovu hezky krok po kroku. Místy přidáváme herní mechanismy, cut-scény, mini-hry nebo nějaké "umělé" prodlužování, abychom natáhli herní dobu a nedostali se tak daleko v příběhu.

17:52:59 -

Jaké je z toho všeho poučení při vývoji hry? Důležitá je jasná vize, produkční cena, definanované herní mechanismy, scénář podle hratelnosti, návaznost mechanik a integrace příběhu do hratelnosti.

18:03:05 -

Tímto nám už opravdu končí letošní GDS, které přineslo spoustu zajímavých přednášek. Jsem rád, že jsem mohl být u toho a účast na přístích ročnících skutečně zvážím. Návštěvu doporučuji každému, kdo se o hry alespoň trochu zajímá nebo i těm, kteří by rádi viděli pohled na hry z druhé strany barikády. Není to opravdu lehká práce. Děkuji všem, kteří to se mnou ty dva dny vydrželi a těším se na další on-line přenos.

20:52:01 -

PS: Časem by měla být doplněna galerie o fotografie z druhého dne GDS. Takže zůstaňte naladěni na Eurogamer. ;-)

Napsáno 4 komentáře k tomuto článku
První stránka komentářů | Poslední stránka komentářů

X Zobrazit galerii