Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Thief bude méně akční než Dishonored - preview

Nálož infa o systému Focus, designu, inteligenci či bojích.

V návaznosti na odpolední screenshoty a první detaily na internet z Game Informeru brzy prosákly další podrobnosti o designu čtvrtého Thiefa, které budou všechny hračičky prahnoucí po simulaci středověkého zloděje zajímat. Už jen kvůli tomu, že máme čest s jednou z prvních her ryze pro next-gen, úplně vynechávající PS3/X360.

Zatímco se mnozí baví o podobných rysech s Dishonored kvůli jeho relativní čerstvosti, pamětníci machrují, že se naopak titul Arkane inspiroval starým Thiefem (což je samozřejmě pravda). Jak toto - dost možná chtěné srovnávání obou her (jinak by asi Eidos Montreal nepředváděl novinářům level situovaný do nevěstince během narozenin, tedy to samé prostředí jako tomu bylo na prezentaci Dishonored) - vnímá ředitel vývoje? Podle něj je Dishonored o něco akčněji orientované, než bude Thief. V Dishonored podle něj sice existují možnosti pro tichý postup, ale tolik za to hráče nedoměňuje, na čemž má právě stavět jejich dílo.

Skoro všechno v Thiefovi se bude točit okolo mechaniky zvané Focus, čili soustředění se, což funguje jako takový detektivní mód pro navigaci otevřenými levely. Označí (rozsvítí) před vámi ty zdi, na které se dá vylézt, dále zdroje světla (svíčky), které lze zhasnout pro nastolení tmy, případně kterékoli důležité objekty k ohledání. Focus poslouží i pro zpomalení času při práci kapsáře, díky čemuž prý dokážete odcizit třikrát více věcí.

Tento systém Focus půjde časem zdokonalovat, což mu pak zařídí větší rádius. Tvůrci by rádi, aby hráči design levelů co nejvíce prozkoumávali. Do každé místnosti má existovat několik vstupů i únikových cest, což poskytne vícero řešení situací. Každá zásuvka ve hře půjde otevřít, ačkoli Focus zdůrazní ty klíčové.

Tím, jak nashromáždíte Focus, obdržíte i tzv. útočné body, které se hodí v situacích nouze pro útěk. Například investicí jednoho útočného bodíku na nepřátele ho odstrčíte z cesty, přičemž si můžete vybrat, do které části těla ho strčíte, což vám dá určitý čas na vypaření se. Kdežto využití více bodů dovolí více zdrcující manévry a ataky. Tvůrci ale zdůrazňují, že nejste rozeným bojovníkem a že postavení se čtyřem nebo více strážným naráz v této hře pravděpodobně nedopadne dobře, čili žádná řezničina jako v Assassins Creed. Prý se snaží najít správné vybalancování mezi zábavnými souboji a zapojením se do nich, jen pokud hráč vyloženě chce, což se nám zamlouvá.

Garrettovo dobové náčiní zahrne hůl (pro omráčení nepřátel zezadu), luk (sloužící i mimo boj, např. střelíte do lahve ve vedlejší místnosti pro přilákání strážce nebo něco přepnete pro jeho uvěznění uvnitř), vystřelovací hák (klasicky pro dostání se na určitá místa), šperhák a speciální šípy (pro zapálení něčeho z velké vzdálenosti nebo kouřovou clonu coby váš kryt a rozptýlení pozornosti okolí).

Mezi plněním hlavních příběhových misí se bude hrdina pohybovat po menší otevřené oblasti, kde může dostat i vedlejší úkoly. Nalezené peníze půjde po každé misi utratit za doplnění zásob nebo vylepšení výbavy. Při svém putování narazíte i na různé artefakty, kterými se dá vyzdobit vaše skrýš. Garrettova celková motivace a tak trochu úchylka totiž spočívá ve vzrušení z krádeží toho, co ostatní odcizit nedokáží.

Thief pro PC, PS4 a příští Xbox vyjde někdy v roce 2014.

Na čem si má Thief hodně zakládat, je umělá inteligence nepřátel, kteří dle tvůrců budou rozumět struktuře levelů a pochopí, na kterých místech se jim můžete schovávat a půjdou je proto prošmejdit prioritně. Různé NPC postavy zase mají na Garretta reagovat odlišným způsobem. Důležitou roli tu sehraje odposlouchávání obyvatel města, od nichž se dozvíte užitečné informace o prostředí. Jako příklad Game Informer uvádí moment, kdy hrdina od dvou dívek zaslechne o katastrofě, při níž opium kontaminovalo ventilační systém, což poté využijete ve svůj prospěch...

Vývoj hry prý tak trval kvůli nezvykle dlouhé koncepční fázi, kdy během tří let probíhalo mnoho experimentů, během nichž se tvůrčí tým udržoval pouze v malé velikosti. Uvažovalo se např. o nové postavě či přerodu v third-person akci s taktickou hratelností, ale hra prý měla tolik přechodů z vlastních očí do třetí osoby, že se z toho lidem dělalo nevolno a že raději zůstala u first-person.

Read this next