Během lednové návštěvy studia CD Projekt Red ve Varšavě (dojmy, fotoreportáž, úvod do příběhu) jsem měl možnost vyzpovídat členy vývojového týmu Zaklínač 3. Otázky pro tento rozhovor byly dány dohromady spolu s komunitou kolegů, přátel a fanoušků. Odpovídal na ně VFX grafik (grafik, zaměřený na vizuální efekty ve hře) Jose Teixeira. V minulosti se podílel na hrách jako Bulletstorm nebo Gears of War. Při rozhovoru ho podporoval a doplňoval PR specialista CD Projektu, Robert Malinowski.

Mohl byste se našim čtenářům představit a povědět něco o své aktuální práci na Zaklínači 3?

1

Ve hře pracuji na rozmanitých speciálních efektech, jako je třeba oheň nebo... chtěl jsem říct exploze, ale těch v téhle hře moc není. Zato máme hodně magických efektů. Ve skutečnosti hodně času trávím na efektech prostředí, jako je třeba mlha, déšť, prostě počasí a tak dále. Do CD Projektu jsem nastoupil v roce 2013, tohle místo mě velmi zajímalo a už předtím jsem pracoval v Polsku. CD Projekt mě lákal, samozřejmě Zaklínač, ale i příští projekt, ten je pro mě super zajímavý. Naštěstí mě docela potřebovali, protože předtím tu všechny efekty dělal jen jeden člověk, což je docela šílené.

Když už přišla řeč na mlhu, pohrávali jste si s myšlenkou volumetrické mlhy?

Ano, tu jsem se snažil protlačit od začátku... ale technický ředitel mi ji zatrhnul. Nicméně je možné, že se k ní vrátíme v budoucnu. Efekty počasí v některých aktuálních hrách jsou opravdu ohromující, takže určitě budeme muset držet krok a posunout se směrem k volumetrickým procedurálním efektům.

Zmínil jste budoucí projekt studia, Cyberpunk. Jak ten vývoj bude probíhat? Přesune se většina studia po Zaklínači 3 na tento projekt a nebo jsou to dvě oddělené skupiny vývojářů?

Ano, asi chápete, že lidé ve studiu pracovali na hrách se Zaklínačem hodně, hodně dlouho... a Cyberpunk bude něco docela jiného. Samozřejmě bude ještě nějaká práce po vydání Zaklínače, oznámili jsme DLC. Nicméně postupně všechny přesuneme na Cyberpunk a myslím, že to bude celkem vítaná a osvěžující změna pro většinu z nás.

Musím říct, že se hodně těším na výsledek situace, kdy vaše představivost a tvořivost nebude spoutána žádnou předlohou, žádnou konkrétní existující knihou. Nicméně to mne vede k další otázce: jak je na tom váš vztah s Andrzejem Sapkowskim? Jste pořád v kontaktu? Schválil příběh hry?

Teď ke konci projektu se už tolik nevídáme. Ale samozřejmě byl několikrát u nás ve studiu během vývoje hry, hlavně na začátku. Byl v kontaktu se spisovateli a ujišťoval se, že obsah hry bude věrný knihám, ačkoliv hra se odehrává roky po událostech knih. Samozřejmě jsme si dávali dobrý pozor, abychom nijak nenarušili nebo nepoškodili svět, který Andrzej stvořil.

Můžete nám prozradit něco o hudbě ve hře? Kdo všechno se na ní podílí, zda se můžeme těšit na nějakou ústřední píseň?

Spolupracujeme s kapelou Percival, jsou báječní a dodali celém soundtracku takový ten "slovanský nádech". Ústřední píseň nemohu potvrdit, ale rozhodně je ve hře ústřední melodie, opakující se v různých variacích.

Strávil jsem v hlavním menu asi pět minut jen jejím poslechem, jak moc se mi líbila.

Začátkem roku 2013 jsem chodil do práce záměrně o víkendech. Samozřejmě jsem měl práci, které jsem se věnoval, ale přišel jsem schválně proto, že jsme tu kapelu měli tady, nahrávali nahoře v místnostech audio týmu, ale bylo to slyšet do všech místností. Bylo to zajímavé, protože nahrávali jednotlivé prvky a nástroje zvlášť. Moc příjemně se u toho pracovalo.

Tomu věřím! Můžete popsat některé z problémů, kterým jste čelili při snaze vybudovat pravý otevřený svět ve hře?

Ano... právě tyhle problémy přímo souvisí s tím nešťastným faktem, že jsme museli oddálit vydání hry. Zaklínač 2 vyšel v roce 2011, načež studio pracovalo na konverzi pro Xbox, což byla užitečná příprava na další krok. Osahali si, co to znamená, čelit omezené konzolové paměti a tak dále. Když dvojka začátkem roku 2012 vyšla, začala ta opravdová produkce Zaklínače 3. Šlo to dobře a nová technologie přinesla lepší shadery, nasvícení, vegetaci a tak dále. 2012 byl ok. Ale 2013 byl šílený, to se otevřela stavidla s obsahem hry a ten přibýval obrovským tempem. Když jsme se podívali na interní video, srovnávající hru na začátku roku a na konci, užasli jsme.

A všechen ten obsah vyvíjíte interně, nebo vám s něčím pomáhají i externí partneři?

Většinu děláme interně. Máme další studio v Krakově v Polsku, které nám samozřejmě pomáhá. Jen velmi vzácně jsme něco outsourcovali - například některé filmové sekvence. Drtivou většinu obsahu tvoříme interně.

Na začátku roku 2014 jsme jasně viděli, jak obrovskou hru vlastně máme před sebou. Tak rozlehlá a zároveň toho v ní je všude tolik. Problém číslo jedna byla samozřejmě paměť. Měli jsme moc všeho - postav, materiálů, textur, efektů atd. Náš původní streamovací systém nahrával hru po malých územích. Pokud jsme měli třeba sekci s lesem a horami, bylo to v pořádku. Ale jakmile jsme měli vesnici se všemi těmi lidmi v ní, hra se při jejím nahrávání prostě zhroutila, protože se nevlezla do paměti. Programátoři tedy museli vyvinout zcela nový systém, který progresivně nahrává do paměti věci okolo vás, plynule, ne po celých kusech. Výroba něčeho takové samozřejmě trvala dlouho a donutila nás posunout hru.

Vsadím se, že to umožnilo některým oddělením vyrobit ještě více obsahu a ještě více ho vyšperkovat.

Samozřejmě. Nakonec jsme to všechno měli fungující a pohromadě už koncem roku 2014, ale tak nějak jsme cítili, že by to chtělo ještě trochu doladit. Že s trochou péče by to přeci jen mohlo být ještě lepší.

Myslím že by byl velký omyl vydat takhle velký titul předčasně. Minulý rok jsme bohužel viděli pár takových nedovařených trháků... jsem moc rád, že CD Projekt takhle nefunguje a vzal si čas navíc na doladění hry.

Přesně tak. Naše hra byla hratelná od začátku do konce, ale viděli jsme různé ty chybičky, které rozhodně ještě šly opravit. Nebyly to zásadní problémy, ale narušovaly ono pohlcení hráče, vytrhovaly z toho pocitu, že je ve skutečném žijícím světě. Ponoříte se do něj... a najednou se třeba nějaká zvíře vznáší ve vzduchu nebo tak něco.

Zvažovali jste nějaký způsob, jak do hry přenést rozhodnutí hráče z minulých dílů?

Na PC budete mít možnost importovat pozici ze Zaklínače 2 a hra vystaví svět podle vašich rozhodnutí z minula. Nicméně naši designéři přišli s poměrně chytrým a elegantním řešením pro ty, kdo uložené pozice z minulých dílů nemají. Nechci to příliš vyzradit, ale v úvodní kapitole hry jsou schovaná různá rozhodnutí, hlavně v dialogových volbách, kterými vlastně učiníte ta klíčová rozhodnutí z minulého dílu. A není to nic trapně okatého, žádný přímý dotaz typu "zabil jsi toho nebo onoho".

Pokud chci hru hrát s nejlepšími hereckými výkony, mám ji hrát v polštině nebo v angličtině?

Naši designéři a misaři, kteří hru hrají každý den, kupodivu dávají přednost japonštině. Protože japonský představitel Geralta je prostě skvělý. Pro nás, jako poláky, je samozřejmě těžké si Zaklínače představit jinak, než v polštině. Nicméně japonský Geralt zní jako opravdový samuraj a to je hodně zajímavé. Každopádně každičká jazyková verze hry se dočkala důkladné péče, vybírali jsme herce, oblíbené danou herní komunitou v každé zemi. Nicméně na našich fórech se hodně lidí ptá specificky po polské verzi, i když sami pochází z různých zemí.

Při hraní jsem byl překvapen množstvím a frekvencí filmových sekvencí i délkou všech dialogů. Bylo to tím, že jsem hrál úvodní kapitolu hry a jednu z hlavních příběhových misí, nebo je hra takhle "vypravěčsky těžká" pořád?

Je to rozhodně kombinace - ústřední příběhové mise jsou takové, ale je tam také plno vedlejších aktivit, které jsou více... akční. Pokud je někdo ten typ hráče, co chce prostě jen "pobíhat otevřeným světem a dělat cokoliv ho napadne", bude si moct tuhle hru užít? Rozhodně ano. Geralt je vlastně lovcem odměn a jakmile se příběh otevře po úvodní pasáži, můžete svobodně vyrazit do světa a hledat příležitosti, jak si vydělat nějaké peníze. Samozřejmě tam zároveň bude existovat hlavní příběh a jeho nosné mise, ale těm se můžete věnovat, až se vám bude chtít. Každopádně platí, že každý hráč bude mít s hrou unikátní zážitek, podle toho, jak ji bude hrát.

Je ve hře nějaké zásadní rozhodnutí, podobné tomu ve druhém dílu, které natolik ovlivní hru, že bude potřeba si ji zahrát dvakrát, aby člověk viděl všechno? Nebo je tam spíše více menších voleb?

Ve skutečnosti je tam oboje. Mívali jsme oficiální číslo 36 různých závěrů hry, ale nakonec je jich ještě více - přidali jsme pár nových větví do posledních misí. Každopádně je tam nespočet malých rozhodnutí, ovlivňujících herní svět - a několik zásadních rozhodnutí, ovlivňujících razantně ústřední příběh. Závěr hry nazýváme "stav světa", protože vaše volby v podstatě ovlivní a upraví vše kolem vás.

Ve druhém dílu Zaklínače jedno z těch velkých rozhodnutí doslova uzamklo některé části hry, lokace, které jste už pak nemohli vidět. Je zde něco podobného?

To přímo ne, jelikož tentokrát máme ve hře otevřený svět. Ale určitě můžete minout některé události, pokud budete hru hrát jen jednou, s jednou sestavou rozhodnutí. Řada misí bude obsahovat nějaké ty volby a některé budou myslím silně motivovat pro opakované hraní a vyzkoušení jiné varianty.

Tipuji, že jako specialista na vizuální efekty budete hrát hru na PC?

To není tak jednoduché. Doma mám mnohem pohodlnější prostředí okolo mé konzole. PC samozřejmě hru vizuálně posouvá o kousek dále, ale když se podíváte na všechny tři verze hry pro všechny tři platformy vedle sebe, vypadají úžasně podobně. Já dám ale zřejmě přednost PlayStation 4.

Tento článek vznikl na základě návštěvy sídla CD Projektu v polské Varšavě, kam byl Eurogamer pozván společně s časopisem Score jako jediní zástupci českých médií. Náklady na cestu, ubytování a dvoudenní pobyt hradil distributor. Sledujte také 12 minut z hraní, naše exkluzivní dojmy, článek o úvodu příběhu nebo fotoreportáž ze studia tvůrců (připravujeme ještě další materiály).

Reklama