Exkluzivní podcast-speciál o BioShock Infinite

Vyprávění Martina Zavřela o atmosféře a struktuře města.

Redaktor Eurogameru Martin Zavřel měl možnost si dlouhý měsíc před vydáním 27. března zahrát nejočekávanější multiplatformní hru jara a to BioShock Infinite od Irrational Games. Jeho dojmy z úvodních pár hodin plné verze jste už nejspíš četli. Poslechnout si v audio formě vyprávění o atmosféře nebo struktuře nebeského města Columbia je ale přeci jen úplně jiný, nebáli bychom se říct poutavější zážitek. Dokáže tak na hru navnadit a především vysvětlit všem, kteří ji ještě nehráli, její principy lépe než většina dosavadních trailerů nebo videí.

Vedle toho, že v necelé hodině měl prostor pro sdělení mnohem více informací a rozvedení různých souvislostí než v pár odstavcích textu, odpovídal Martin Zavřel průběžně i na naskytlé, někdy až moc zvídavé otázky zbylých účastníků, tentokrát spíš komparsistů tohoto exkluzivního podcast-speciálu, kterými byli Michal Jonáš, Honza Doskočil a Aleš Harazim.

1
  • 1:36 - podmínky hraní na novinářské prezentaci
  • 6:00 - pocit závratě z neustále se naklánějícího létajícího mechanického města
  • 8:40 - srovnání s Flying Heroes či God of War
  • 11:00 - o interakci s obyvateli, jak se do ráje dostali a rozdíl oproti prvnímu BioShocku
  • 12:45 - vede za ručičku? je to otevřený svět nebo koridor?
  • 14:40 - o cílení na přemýšlivé hráče, které baví prozkoumávat zápletku a historii
  • 16:30 - hlavní hrdina už není nemluvný a hratelné flashbacky do jeho minulosti na Zemi
  • 18:00 - bude stravitelný i pro běžné hráče stříleček vs. pomalý rozjezd
  • 21:20 - o chytrosti hry a výjimečném rukopisu tvůrce
  • 24:30 - jak se jezdí na kolejích a kdy se dá skočit, vertikalita
  • 27:00 - překvapující syrovost až bruatlita bojů na blízko a fatality jak v Mortal Kombatu
  • 28:40 - pohyb v interiérech blížící se minulým dílům
  • 30:00 - kolik času s Elizabeth, sledování její proměny a dospívání, pomáhání hráči v různých situacích, emoce
  • 33:30 - o naplnění a překonání vysokých očekávání fanouška série
  • 34:20 - co dělá Elizabeth při jízdě na kolejích a dá se jezdit, kamkoli chcete?
  • 36:30 - proč tears nejsou slzy, nýbrž trhliny do jiného času a jiného místa - jak se to projevuje na pestré hratelnosti?
  • 38:20 - jak stejná přestřelka neproběhne příště stejně a umělá inteligence nepřátel, policie
  • 42:00 - dabing o detekci vašeho umístění v prostředí
  • 43:00 - trvanlivost hry a možnost jejího proběhnutí
  • 44:00 - vliv morálních voleb a několik konců
2

Předešlé podcasty k poslechu zde.

Reklama

Související obsah

PovinnostRECENZE Half-Life: Alyx

Už nic nestojí mezi vámi a zážitkem.

Koronavirus neovlivní start PlayStation 5 ani Xbox Series X

Ale co startovní hry? Vyjádření Microsoftu a Sony.

Hardwarový týdeník hráčů - 12/2020

Zvuková karta pro hráče, AMD zvyšuje náskok, notebook Asus...

O evoluci Kings Bounty 2: od Heroesů až po Kingdom Come

Druhý, "retro" vývojářský deníček.

Také na webu...

Hardwarový týdeník hráčů - 12/2020

Zvuková karta pro hráče, AMD zvyšuje náskok, notebook Asus...

Nalezen plakát na kampaň Call of Duty: Modern Warfare 2 Remastered

V souborech posledního updatu loňského dílu.

Unikl termín Dark Pictures: Little Hope

Už docela brzy + další info, obal.

O multiplayeru Microsoft Flight Simulator 2020

Objasněny režimy či technologie.

- komentáře (6)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna