Skip to main content

RECENZE Dawn of War 3

Žízeň po revoluci v žánru.

Eurogamer.cz - Doporučeno badge
VERDIKT: Dawn of War se konečně vrací s úžasným, ačkoliv trochu nedokonalým, novým pojetím moderní RTS.

Sledovat, jak velké věcičky narážejí jedna do druhé, je nesmírně zábavné.

Je to fakt. Na první pohled zjevná pravda, kterou dlouho očekávané strategické pokračování Warhammer 40,000 od Relic Entertainment chápe líp, než kterýkoliv jiný zástupce tohoto žánru. Během prvních pár minut v zápase pro více hráčů v Dawn of War 3 - litém utkání jeden na jednoho proti starému příteli a veteránovi série DoW - jsem mu celou armádu včetně jedné z těch největších jednotek v historii série zastavil ve vzduchu a roztrhal na kusy jedním kolosálním energetickým paprskem. Byla to lstivá past, kterou jsem nastražil během posledního zoufalého pokusu o obranu. Úžasná podívaná, ačkoliv kamarád musel brzy nato „najednou odejít".

Na druhou stranu je však nutné podotknout, že Dawn of War 3 tyto radostné okamžiky prezentuje jaksi nekonzistentně. Hra často zakopne: od nepochopitelných výkyvů v kompetenci umělé inteligence po zvláštní minely v prezentaci klíčových informací týkajících se jednotek, surovin a interakcí. Každý, kdo je v žánru strategií v reálném čase zběhlý, bude nejspíš nadávat na zkostnatělou povahu online složky, a pokud jste se někdy byť jen okrajově setkali s komunitou kolem 40,000, nejspíš tušíte, co si myslí o tom, když někdo ve zbroji Terminátora dělá salta.

Tohle jsou nevyhnutelné vedlejší produkty odvážného hazardu ze strany vývojářů z Relic, kteří se snaží spojit rozličné hry a žánry do jednoho celku. A hazard to je, protože stejně jako u spousty jiných věcí musíte riskovat málo, abyste dostali hodně - ale když si to všechno sedne, je Dawn of War 3 vynikající. Jak ostatně dokazuje skvostně vyvedená rasa orků: na neohrabaném provedení nezáleží, když váš Morkanaut umí rozdávat dostatečně silné rány.

Morkanaut, který právě rozdává silnou ránu.

Žízeň po revoluci je ve hrách Dawn of War všudypřítomná. Předchozí díly fanatického světa 40,000 fungovaly na naprosto opačném konci spektra. První díl Dawn of War - a jeho výborné přídavky Winter Assault, Dark Crusade a Soulstorm - se vydal tradičnější cestou žánru RTS, která spočívala ve velkém měřítku a naprosté hráčské svobodě prostřednictvím celé řady herních režimů na velkých, otevřených a rozmanitých mapách. Dawn of War 2 to celé převrátil naruby a představil mikromanagement na úrovni malé čety, průběžný rozvoj a vylepšování jednotek ala RPG a hlubší taktické mechanismy krytu, potlačení a aktivovatelných schopností.

Dawn of War 3 tedy - zcela nepřekvapivě a oprávněně - představuje pokus o spojení těch nejsilnějších prvků předchozích dvou dílů. Ale ve hře je ještě třetí faktor: hrozivý a stále kontroverzní vliv žánru MOBA - ačkoliv to zdaleka není tak dramatické, jak si asi leckdo myslí.

Skutečnost je taková, že Dawn of War 3 se stále nachází na území strategií v reálném čase. Budování základny, správa surovin a rozsáhlé a rozmanité armády; to vše je zde přítomné spolu s naštěstí širokou škálou rozmanitých taktických možností. Také je zde kompletní kampaň pro jednoho hráče, která má spoustu světlých míst. Stejně tak často se ovšem stává (zejména v raných fázích hry), že mise mohou působit trochu ploše.

Příběh kampaně pro jednoho hráče však stále připomíná starý dobrý Dawn of War, jak je to jen možné: tři rasy - výše zmínění Orkové, seschlí vesmírní elfové v podobě Eldarů a lidé coby ultra-fanatičtí vesmírní mariňáci - se zde střetávají ve vzájemně násilném pátrání po Spear of Khaine, zlověstném čemsi, co se nalézá v srdci rovněž zlověstné potulné planety Acheron.

Nejspíš tu zním trochu pohrdavě, ale právě tenhle nenapodobitelný zábavný brak je ve skutečnosti přesně tím, co Dawn of War a širší svět 40,000 umí nejlépe. Zejména hraní za Orky je nesmírně zábavné - nejen díky jejich hernímu stylu v podobě chaotické bleskové války, ale díky úžasnému humornému odlehčení, které poskytují dialogy jejich soptícího velitele Gorgutze (a bezchybnému výkonu dabéra Nathana Constance).

Kampaň vás dokáže chvalitebně rozehřát a představit vám libůstky všech tří frakcí. Orkové v tomto ohledu opět vyčnívají, zejména díky jejich zálibě ve šrotu, která podtrhuje nejen jejich schopnost vylepšovat a občas i budovat jednotky, ale i díky aktivovatelným schopnostem samotného hlavouna Gorgutze: přizpůsobivá paže s vychytávkami, která provokuje okolní nepřátele a přitahuje Gorgutze na jejich lokaci, a to i přes terénní překážky; v rámci další schopnosti Gorgutz řečenou paži roztočí nad hlavou, na krátkou dobu zablokuje veškeré příchozí střelecké poškození a v omezeném kruhu rozdává své vlastní. Možnosti, které vám tato paže poskytuje - například odlákání čety eldarských Banshee od vašich zranitelných střeleckých jednotek na poslední chvíli nebo skok před vaše vojáky, abyste zablokovali obrovské salvy z bolterů - jsou nesmírně uspokojivé.

Podobné okamžiky si užijete i s vesmírnými mariňáky (hlavní tváří reklamní kampaně této značky), ale to samé se kupodivu nedá říct o Eldarech. Přestože v příběhu zaujímají v podstatě ústřední roli, trpí kvůli nesmírně strmé učební křivce, zapomenutelným velitelským jednotkám a zejména jedné misi, která obsahuje jeden z těch největších nárazových nárůstů v obtížnosti, jaké jsem kdy viděl.

Když se pustíte do hry, bude vám tohle dávat smysl. Plus mínus.

Jakmile se totiž hra rozjede a poskytne vám přístup k těm dobrým věcem, začne vám kampaň v Dawn of War 3 pořádně zatápět pod kotlem. Je rozhodně smutné vidět, jak návykové a rozsáhlé dobývací mapy z prvního Dawn of War v rámci režimu pro jednoho hráče upadají, a občas právě tato kampaň působí tak trochu jako zdlouhavé představování principů hry více hráčů. Ale pár silných okamžiků, kdy vám jde o holou kůži; design misí, který vás často nutí obratně rozdělovat pozornost mezi vícero bojišť - v kombinaci s chytrým systémem ovládání -; a typická atmosféra 40,000 stačí k tomu, aby za to kampaň stála sama o sobě.

Tohle všechno je ale vedlejší. Dawn of War 3 je hra, která stojí a padá s multiplayerem. Ať už k lepšímu, či horšímu, za každým vývojářským rozhodnutím stojí ohled na soutěžní hraní, které je zapletené do samotného tkaniva hry na všech úrovních, a nakonec to bude právě hra více hráčů, která rozhodne o tom, jestli bude tato hra v následujících letech stále živá a významná.

Je tedy dobře, že navzdory další řadě překvapivě opuštěných strategických motivů je to právě online aréna, kde Dawn of War 3 odvádí ten nejvíc strhující výkon.

Když se vydáte online, rozhodně tam nenajdete velkou rozmanitost frakcí, mimořádně velkou škálu map a dokonce ani schopnost upravit si v podstatě všechno kromě počtu hráčů ve hře. Online segment je na žánr RTS nesmírně zastaralý, a to až do té míry, že působí bizarně vůbec mít v lobby při vyhledávání hry sloupec „Typ zápasu", jelikož pod tímto názvem nikdy neuvidíte nic jiného než jednu jedinou věc: Power Core.

Tento jediný režim Dawn of War 3 je v podstatě hrou, kdy jde o čistou likvidaci protivníka, a to na poměrně ohraném typu mapy. Zdrojové body na různých místech, ty cennější na strategicky zranitelnějších lokacích a základny na obou koncích. Obávaný vliv žánru MOBA představuje jen mírné úpravy tohoto receptu, a to v podobě zničitelných generátorů štítů, věží a energetických jader.

Každý tým - zápasy se hrají 1v1, 2v2 nebo 3v3 a to je všechno - má na základně jedno energetické jádro, pár věží na jejích vnějších okrajích a před nimi příslušný generátor štítu. Účinek, i když to pár bázlivějších členů komunity vyděsí, je ve skutečnosti docela mírný. Většina zápasů se hraje stejně jako tradiční utkání na poli RTS: raná fáze je typický frenetický tanec plný mikromanagementu kolem těch nejkýženějších zdrojových bodů a krytů - kryty zde fungují zase trochu jinak: jako zabíratelný bod, který vysune silný štít, který blokuje střely a umožní projít jen určitým nepřátelům, takže se jedná o takticky velmi užitečné a žádané objekty.

Plamenometčíci představují skvělý způsob, jak roztavit všechny zbabělé zrádce schovávající se v krytu, ale v jiných situacích doporučujeme raději výpad zblízka.

Postupem času se důraz většinou přenese na váš postup vedoucí k povolávání elitních jednotek - to je možná to poslední, o čem jsem ještě nemluvil. Eliťáci ani tak moc nefungují jako šampioni z žánru MOBA, k čemuž je lidé přirovnávali, ale jako jakýkoliv jiný velitel či speciální jednotka v jakékoliv jiné RTS. Rozdíl zde spočívá v tom, že si vybíráte tři elitní jednotky, které chcete mít v zápase dostupné, a to ještě před začátkem souboje - podobně jako velitelské doktríny v Company of Heroes 2 rovněž od Relic - a ty pak velice okázale povoláváte do hry, jakmile nasbíráte dostatek Elite Points prostřednictvím speciálních zdrojových bodů (což je další odkaz, tentokrát na Relic Points v prvním Dawn of War).

Funkčnost elitních jednotek však rozdělují dvě věci. Zaprvé: předzápasové plánování a rozhodování je klíčové. Různí eliťáci stojí různé množství bodů - například jich v zápase vůbec nemusíte získat dostatek na to, aby se přivolali 9bodového Wraithknighta, ale když se budete příliš omezovat na eliťáky pro ranou fázi hry a dostatečně jich nevyužijete, může vás pak nepřítel snadno převálcovat. 

A zadruhé: tito eliťáci mají aktivovatelné schopnosti - podobné jako tolik dalších jednotek v RTS -, ale ty jsou záludně namapované na klávesy QWER (čili tlačítka, jimiž se ovládají šampioni ve hrách MOBA), které nyní obývají paměť „modernějšího" hráče. Je to prostý trik - vlastně ani ne, protože si klávesové zkratky můžete klidně přemapovat -, ale zcela nepochybně funguje a vytváří dojem přístupnosti a důraz na to, abyste své aktivní schopnosti používali co možná nejčastěji a nejchytřeji.

V pozdní fázi hry, jak byste čekali, nastane čas, kdy se vám má vyplatit všechno to paběrkování na začátku zápasu a rozhodování v jeho průběhu. Je jedno, jestli své Elite Points utratíte za elitní jednotky, jež převracejí průběh bitvy, anebo si je budete šetřit na záplavu obrovských jednotek jako Morkanautů či Imperial Knightů pro pozdější fázi - anebo na frakční schopnosti jako třeba moje orbitální bombardování, kvůli kterému jsem v tom prvním zápase přišel o kamaráda. Tyto elitní body zkrátka budou na hru mít značný vliv.

Na tak úžasnou a napínavou úroveň intenzity to ale celé povyšuje fakt, že svou původní taktiku (jak už to v těch nejlepších strategických hrách chodí) budete muset zahodit a přizpůsobit se tomu, co na vás nepřítel zkouší.

Jeden příklad silné skupiny elitních jednotek pro ranou fázi hry. Skvěle se s nimi provádějí přepady, ale co když mají vaši spolubojovníci jiný plán?

Opustit naději a během zlomku sekundy se rozhodnout obětovat devítibodový kolos, se kterým jste počítali celou hru, a riskovat pět bodů na Orbital Bombardment, se kterým se dá snadno minout, je přesně ten úzkostlivý pocit, který od RTS vyžaduju. Chci, aby mi ostatní ničili naděje a sny, aby moje srdce i duše dostaly pořádně zabrat, abych křičel na kamarády s pěnou u pusy a strachoval se o to, co budu dělat dál a jak mám zareagovat na tu proradnou cizáckou špínu, která mi útočí na křídla. Ano, nemůžu si pomoct a musím truchlit nad ztrátou klasických arkádových zápasů osmi hráčů ve stylu všichni proti všem. Toužebně se přitom dívám dokonce i na mapy z kampaně Dawn of War 3, které pro takové zápasy vypadají jako stvořené. Ale v okamžicích, jako je tento, na to v podstatě zapomínám.

I přesto se zde najde pár chyb a ty jsou výrazné. Jednou z nich je nevyhnutelná porodní bolest spočívající v přesunu k větší závislosti na schopnostech a efektech: jasné a přesné popisky jsou v tomto novém světě soutěžního vlivu překvapivě důležité. V tomto ohledu Dawn of War 3 značně pokulhává, neboť popisky schopností jsou až absurdně vágní. To nejpřesnější, co se z nich dozvíte, je něco jako „25% nárůst získaných surovin", když nějaký zdrojový bod vylepšujete - ale jak rychle tento bod produkoval zdroj předtím, to ví jen Bůh-Císař. Zní to trochu směšně, ale ty nejkonkrétnější podrobnosti o vylepšeních a jistých interakcích jsou klíčové. Ještě pořád jsem například nerozluštil, proč Banshee Charge dokáže proměnit celé čety v rudou mlhu, zatímco ostatní jimi klidně projdou jako nějaké éterické bytosti. Takové duely mohou rozhodnout o rané hře - a zbytek se od toho může odvíjet jako lavina.

Ze stejného titulu nedokážu pochopit docela výrazné zpoždění vstupu, a to jak v případě klikání myši, tak tlačítek na klávesnici. Mezi příkazem a reakcí jednotky je dobrá půlsekundová pauza. Pro ty, kteří mají něco do činění se soutěžním hraním, je to naprosto nepřijatelné, a přestože důraz na okamžitou reakci není v žánru RTS zas tak intenzivní jako v jiných hrách, je třeba se o tom zmínit u hry, která odstranila násilné a všeobecně oblíbené animace poprav známé z předchozích dílů, a to právě za účelem přizpůsobení se soutěžnímu hraní.

A přesto všechno (i když tyto výhrady jsou značné) mě ten plynulý a děsivý, rubínový vzhled silného eldarského Wraithknighta láká. Představuju si, jak nepřátelský eldarský „blob" Wraithguardů střední třídy páchá utrpení celou střední fázi hry a jak je pak nelítostně smetu jedním aktivním výbojem mého Imperial Knighta v té pozdní. Představuju si velkého krasavce Morkanauta a shluk vesmírných mariňáků, které vyhazuje do vzduchu svými pařáty. A všechny ty výhrady se rozplývají.

Watch on YouTube

Za každou z nich totiž hra nabízí ekvivalentní pozitivum. Doktríny, stejně jako elitní jednotky, představují chytrý přídavek, který vám umožní před bojem použít tři frakční, strategicky převratné modifikace; vrací se i editor Army Painter s rozsáhlejším katalogem designů než kdy dřív; šíře aktivních schopností u jednotek vás nutí činit chytrá a obtížná rozhodnutí; a zapomínat nesmíme ani na to, že Relic své ostatní nedávné RTS hry dlouhodobě podporuje, a to dokonce dodnes.

Dawn of War 3 nebude univerzálně oblíbený - to je jasné už teď - a navzdory svému vzezření se mu nepodaří převrátit celý žánr strategií v reálném čase na hlavu. Ale ať se vám to líbí, nebo ne, strategické hry se staly tou neohrabanou olbřímí zbroji Terminátorů a opravdu jim začínají vrzat klouby. Relic měl tu odvahu pustit se do nečekaného salta - a Dawn of War 3 je skutečně skvostným a inovativním saltem, třebaže se mu dopad nepovedl úplně čistě.

Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

Read this next