3

Při naší brněnské návštěvě u vývojářů ArmA 3 jsme se kromě informací o samotné hře a jejích herních prvcích (o nich více v chystaném preview) dozvěděli spoustu informací o pozadí vývoje vojenské simulace. Ivan Buchta, kreativní ředitel Arma 3 a ještě nedávno vězeň v Řecku (nyní už pobývající v ČR po propuštění na kauci), se totiž velmi rád rozpovídal o všem možném, co vývoj doprovází. Část těchto pozoruhodných a občas dost vtipných historek si bohužel musím vzít do hrobu, ale o zbytku si můžete přečíst v tomto článku, kde nahlédnete do zákulisí tvorby jednoho z největších českých projektů.

Výběr prostředí a získávání podkladů

Pro každou hru je rozhodně klíčové zasazení a pro někoho možná není překvapením, že to pro třetí díl Arma, ho vybral právě šéf Bohemia Interactive Studia, Marek Španěl. Stalo se tak krátce po jeho návratu z dovolené z Řecka, kde navštívil mimo jiné právě ostrov Lemnos (anglicky Limnos), který se stal příčinou pozdějších, všeobecně známých problémů. Toto prostředí mu prý tehdy učarovalo a navíc je na ostrově velmi znát vojenská přítomnost kvůli tomu, že není až tak daleko od hranic s Tureckem.

10

To byl ale pouhý začátek celého mapování ostrova. Nestačilo totiž pouze koupit velmi kvalitní satelitní snímky (60 cm2 na pixel), které se používají pro tvarování krajiny a další náležitosti. Ještě před samotným vývojem se někdy v roce 2010 na ostrov vydalo několik vývojářů, kteří pořídili řádově tisíce fotografií. "Samotné mapování ostrova bylo naplánováno na pět dní a projeli ho ve vypůjčeném džípu křížem krážem," prozradili Eurogameru během návštěvy studia.

Pořízený materiál kromě snímků krajiny, staveb a panoramatických záběrů zahrnoval rovněž fotografie vhodné pro vytvoření textur. Fotily se tak stopy od džípu, tráva, omítka domů, ale i nejrůznější stromy a menší rostliny. Za ně byla před pořízením každého snímku umístěna bílá plachta, aby nebylo potřeba odstraňovat pozadí. Vše bylo poté dopraveno zpátky do České republiky, kde tyto materiály využívají grafici každý den.

Ivan Buchta mi při tehdejší návštěvě studia ukázal i několik fotografií s pohledem do údolí z jednoho z kopců a jeho přímé porovnání s grafikou ve hře (asi něco jako toto a musím uznat, že rozdíl nebyl rozhodně nijak velký. „Samozřejmě, že kvůli účelům hry jsme si museli nějaké stavby domyslet, lehce jsme upravily vegetaci, ostrov trochu zmenšili, ale celkově vzato jsme vytvořili přesnou kopii ostrovu Lemnos se vším všudy," dodal tehdy kreativní ředitel, když ještě netušil, jaké problémy jim tato realističnost způsobí.

Tento výlet na řecký ostrov samozřejmě nebyl jediným „firemním" zájezdem, který vývojáři podnikli. Kvůli co největší autentičnosti celého herního zážitku se kupříkladu zúčastnili soustředění odstřelovačů a z obřích pušek si i vystřelili. Vývojáři za sebou mají i několik pochodů a výprav lesem přímo s vojáky.

Tvůrci

2

A kdo jsou vůbec členové týmu, kteří nejvíce pracovali na třetím dílu Arma? Část brněnského týmu tvoří vývojáři Altar Interactive, kteří dříve pracovali na titulech jako Original War, Fish Fillets nebo remaku série UFO. Ačkoliv byli zpočátku trochu zklamáni, že musí pracovat na realistické hře a jejím výpravám do světa fantazie je konec, rychle si prý na vojenské prostředí zvykli.

Na ArmA 3 v Brně zpočátku dělalo zhruba dvacet lidí, kteří tvořili takzvané jádro týmu. Samozřejmě, že existuje ještě spousta externistů, externí tým pro práci na části kampaně, oddělení pro marketing a další zaměstnanci starající se o chod společnosti. V Mníšku pod Brdy, kde probíhal vývoj předchozích dílů série, rovněž zůstalo vybavení pro pořizování motion capture, které však nezahálí.

4

„V Brně vždy nějaké vývojářské studio sídlilo a my jsme byli rádi, že zrovna toto bylo ve chvíli zahájení prací na Arma 3 volné. Doufáme, že také díky tomu se nám podaří do hry vlít novou krev a nové postupy. Samozřejmě, že v součástí týmu jsou i lidé, kteří dělali na Arma 2 či Operation Arrowhead. V Brně se tak nalézaly velmi silné základy, abychom se právě tady mohli pustit do tvorby Arma 3," uvedl k přesunu vývoje právě do Brna Ivan Buchta.

Vývojáři jsou rozděleni do jednotlivých místností podle svého zaměření (grafici, programátoři, designéři, apod.) a v některých případech jsou na čas podle potřeby ještě v těsnějším kontaktu, pokud právě pracují na nějaké propojenější záležitosti. Každé ráno navíc obchází šéf vývojářů jednotlivé členy týmu a ptá se jich, co stihli za včerejšek a co by rádi stihnuli dnes. Co se stane v případně nedodržení klíčových termínů, není asi potřeba dodávat.

Ostatní zápisky z návštěvy Brna

Ivan Buchta mi dal nahlédnout i do excelovské tabulky (tzv. wish-list), která obsahovala desítky a možná spíše stovky nejrůznějších prvků, jež by bylo hezké mít ve třetím díle. Vše bylo rozděleno a označeno podle priority, procentuálního dokončení a dalších parametrů, k jaké části hry se vážou. Jinými slovy vývojáři se rozhodně nenudí a začlenění některých prvků je otázkou času a ne toho, že by nějaký fakt přehlédli.

V rámci samotného vývoje si navíc tvůrci nemohou prakticky nic půjčovat do kolegů, kteří vyvinuli sci-fi Carrier Command. Jedná se totiž o dva naprosto odlišné enginy a neexistují mezi nimi žádné styčné plochy. Občas si však půjčí nějakého programátora, navzájem si pomohou při technickém problému anebo se od sebe inspirují, pokud jde o nejrůznější tvůrčí nápady.

Trochu smutnou zprávou je, že začlenění easter eggs neboli „neviditelných" vtípků ve hře (vzpomínáte na poručíka Tomáše Marného?) bude v případě třetího dílu o něco těžší vzhledem k prostředí, s kterým nejsou vývojáři příliš sžiti. Přeci jenom oblast Černarusi měl každý druhý člen týmu „za barákem". Hlavním předsevzetím tak je, aby tyto vtípky nebyly úplně hloupé.

Modernizací by měl projít i Virtual Battlespace (VBS), který je vyvíjen v úzké spolupráci s několika armádami světa pro účely výcviku jejich vojáků. O samotný vývoj se stará naprosto samostatná pobočka BIS a Ivan Buchta bohužel tak nevěděl žádné podrobnosti. Rozhodně zakomponování například podmořského světa a hrátek s vodou by pro určité vojenské specializace bylo rozhodně důležité.

A jak to vypadá s termínem vydání? Původně se počítalo s létem 2012, ale ArmA 3 byla několikrát odložena a aktuálně platí, že k vypuštění dojde někdy v letošním roce. Jak jsem se dozvěděl při návštěvě, jednotliví členové týmu mají nastaveny termíny o něco přísněji, aby se vše včas stihlo (což, jak se později ukázalo, stejně nestačilo).

Přeci jenom na výše uvedeném wish-listu se nacházelo podle mého názoru tolik položek, že by práce mohli pokračovat dalších několik let. Takový luxus si však v dnešní době snad nikdo kromě Valve a Blizzardu nemůže bez fatálních následků dovolit, ačkoli nedávné sehnání nového investora pro sesterskou firmu Bohemia Interactive Simulations v tomto může pomoci.

Tato reportáž byla napsána na základě návštěvy brněnského studia tvůrců ještě před jejich zatčením v Řecku a byla autorizována od Bohemia Interactive. Příště na ni navážeme rozhovorem s Ivanem Buchtou a preview vlastností ArmA 3.

- komentáře (2)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna

Související obsah

RECENZE Arma 3: Survive DLC

V úvodu kampaně slovo "přežít" nabývá nového významu.

Ani pátým rokem nepřestává Arma 3 s novým obsahem

Přírůstek do flotily NATO či raketové systémy.

Tanky přijíždí do Arma 3

Detaily a termín posledního DLC.