RECENZE Inside

Sám a pronásledovaný, uvnitř tajemného experimentu.

Vtahující, strhující, jedinečný, překvapivý, ponurý a melancholický zážitek, který vám uvízne v hlavě i pod kůží na hodně dlouho.

Některé zážitky mají mnohonásobnou hodnotu, pokud přijdou nečekaně. Čím víc se na něco těšíte, tím větší jsou vaše očekávání, tím větší je šance, že budete zklamaní. Čím víc si o něčem dopředu zjišťujete, tím víc tomu ubíráte na potenciálu vás ohromit. Určitě to dobře znáte: upoutávky na očekávaný film vyzradí příliš mnoho. Nadšené reakce lidí na sociálních sítích vyzradí příliš mnoho. V době internetu a intenzivních marketingových masáží je skoro nemožné udržet se ohledně klíčových titulů ve tmě, bez vyzrazených aspektů očekávaného díla. Snad nikdy jsem ale ještě nehrál hru, u které je tolik potřeba, jako právě u téhle. Ani se mi o tom nechce psát, protože čím méně o Inside budete vědět před prvním hraním, tím lépe pro vás. Tajemno je nejsilnější zbraní tohoto jedinečného klenotu.

"Pronásledovaný a sám, chlapec je vtažen do jádra temného projektu." Stručná věta, popisující zápletku hry na jejích stránkách, je dokonale postačující. Ocitnete se v lesíku na okraji městečka, decimovaného rozsáhlým "vládním" experimentem. Je noc, prší a všude kolem chodí hlídky, lovící uprchlíky pro děsivou mašinérii, plnou podivných strojů. Není jasné, o co jde. Není ani jasné, zda pokusné "dobrovolníky" vůbec potřebují živé. Každičký aspekt toho, co se děje s lidmi (a lidem) kolem vás, zvířatům, prostředí i stavbám je neurčitě děsivý. A čím víc těch hrůz na každém kroku objevíte, tím víc vám ta děsivá skládačka začne dávat smysl. Podobně jako dílčí puzzly během samotné cesty, příběh a experiment v jádru Inside máte celou dobu přímo před sebou, ale chvíli trvá, než jej vaše mysl dokáže pojmout. Dlouhé roky se mi nestalo, abych po dohrání zůstal tak dlouho zírat na obrazovku s otevřenými ústy.

Dánské vývojářské studio Playdead je jedním z těch indie zázraků, které i v malém týmu dokážou vybrousit takové drahokamy, že na nich omezený tým ani rozpočet nezanechají žádnou slabinu. Jejich prvotina z roku 2010, Limbo, se právem stala kultovní klasikou a vzorem špičkových 2D logických plošinovek nové éry. Kombinovala jak unikátní výtvarné pojetí, tak špičkový herní design a hratelnost (dlouhé roky laděnou "testováním na lidech"). Inside je logický duchovní nástupce Limba, žánrově i výtvarně navazující - a vylepšující - původní koncept. Hra je stále viděná z boku, ale grafika nabrala na prostoru/hloubce (někteří tomu říkají 2,5D). Není černobílá, ale barvy jsou hodně tlumené a pečlivě sladěné do náležitě atmosférického celku. Unity engine se stará o řadu působivých efektů, obzvláště pokud jde o vodu, která je ve hře hodně důležitá.

Ten hlavní pokrok proti předchozímu titulu ale spočívá ve výpravě/příběhu a samotné hratelnosti. Limbo mělo velmi nejasnou zápletku i pointu. Přesto bylo natolik výtvarně fascinující, že fanoušci přišli s tuctem teorií, vysvětlujících těch několik vteřin příběhových událostí mezi hodinami skákání a řešení hádanek. Neumím si ani představit, s kolika teoriemi přijdou zde, když prakticky na každém kroku jste svědky nějakých příběhových událostí ve světě kolem vás - nemluvě o zásadních odhaleních a věcech, které sami najdete a způsobíte. Svět a věci v něm jsou tak bohatě propracované a atmosférické, že mě napadá jen srovnání s opresivním světem Half-Life 2: díváte se na relativně normální věci, ale cítíte, že s nimi něco není v pořádku a že pod jednou vrstvou reality se nachází druhá, mnohem hrozivější.

1

Pokud jde o hratelnost, i zde je na místě podtrhnout pokrok od Limba. Limbo bylo úžasné v tom, že prakticky každá překážka a hádanka byla přímo před vašima očima, přesto jste se s ní mohli desítky minut trápit, ale nakonec jste na řešení pokaždé přišli a zároveň se plácli do čela, jak je přece úplně logické a jasné. Tahle dokonalá forma "heuréka" momentu se většině adventur a logických her daří dosáhnout jen několikrát za celou herní dobu. V Limbu to byl prakticky standard na každém kroku. Inside dovedlo tohle umění k ještě větší dokonalosti - hádanky a překážky plynou tak logicky a přirozeně, že odbouraly ony desítky minut zkoušení a trápení se. Váš mozek bude přirozeně sahat po řešení ještě dříve, než si plně uvědomíte, co a proč děláte. Někdo by mohl tvrdit, že je to prostě sníženou obtížností/složitostí, ale podle mého názoru jde ve skutečnosti o vybroušenější design, ještě podařenější mytický "flow", o který se tolik her marně snaží.

Výtvarnou i herní stránku téhle hry by měli vyučovat na školách, protože jde opravdu o mimořádně koncentrovanou ukázku skutečného umění. Něco takhle nádherného a chytrého je radost hrát, i kdyby to nebylo podpořeno jedním z nejlepších příběhů posledních let. Přitom si hra vystačí beze slov, pouze s událostmi a prostředím kolem vás, jedinečnou syntetizátorovou hudbou (skladatel ji mimochodem prohnal přes "filtr" skutečné lidské lebky, aby jí dodal tu správnou mrazivou atmosféru) a hlavně geniální sérií překvapení včetně naprosto úžasného finále. Tempo a obsah jsou tak silné, že jsem se po ty tři hodiny prvního průchodu hrou nedokázal odtrhnout ani na krátké odskočení pro sklenici s vodou. A tuhle hru rozhodně budete hrát víc než jednou. Nejen proto, že obsahuje slušnou porci skrytého obsahu a alternativní konec.

Reklama

Související obsah

DoporučenoMEGA-RECENZE Days Gone CZ

Zombie her není nikdy dost.

DoporučenoRECENZE Spider-Man CZ

Superhrdinou hned a bez zbytečných řečí.

DoporučenoRECENZE Detroit Become Human CZ

Když roboti začnou projevovat city.

PovinnostRECENZE A Way Out

Pět důvodů, proč je úplně boží.

Také na webu...

- komentáře (5)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna