Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

FIFA 12

Poznatky ze zahrání pár zápasů v kanceláři EA.

Ještě dobře dva a půl měsíce potrvá, než budeme moci nazout digitální kopačky z jedniček a nul, ve kterých pak slavnostně vyběhneme na čerstvě střižené virtuální trávníky a hřiště ve FIFA 12. Díky české pobočce Electronic Arts jsme se však mohli rychle a nakrátko proběhnout již tento týden a to během pražské prezentace nových funkcí nadcházejícího EA fotbálku, následované vlastnoručním otestováním konzolových verzí. K dispozici byl mimochodem jak Xbox 360, tak i Playstation 3, což dodávám jen pro úplnost – hra je na obou mašinkách samozřejmě takřka identická a nejinak by tomu mělo být i v případě verze počítačové, ale ta na prezentaci chyběla.

A první dojmy? Na úvod nepochybně překvapí nově pojaté hlavní menu, ačkoliv o jeho přepracování, snad ve jménu přehlednosti a lepší ergonomie, už se vědělo dřív. EA Sports sjednotili před lety s příchodem „next-gen" hardwaru design všech svých sportovních her, takže veškeré nabídky i jejich rozvržení byly téměř jako přes kopírák. FIFA 12 je potom první vlaštovkou nesoucí prapor inovace, která nová menu předvádí v praxi. Stručně řečeno, namísto svislé nabídky (jejíž další okna byla rozbalována bokem) tu teď máme vodorovný proužek ve spodní třetině obrazovky, jehož okna se rozbalují nahoru. Na funkci (rostlináře) to přirozeně nemá sebemenší vliv a až čas ukáže, je-li tenhle systém rychlejší a praktičtější.

Co naopak vliv má, a to setsakramentsky velký, je opěvovaný Impact Engine. Detailnější systém kolizí je znát prakticky od úvodního hvizdu zápasu, stačí vidět první souboj o míč, potažmo strkanice soupeřících hráčů. Zatímco dřív hra počítala pouze takříkajíc první styčný bod a kontakt, který inicializoval a rozanimoval celou srážku, nyní jsou brány v potaz i body další a kolize následné. Veškeré střety jsou tak variabilnější, interakce mezi fotbalisty uvěřitelnější jakož i realističtější, přičemž výsledek srážky pokaždé závisí na spoustě elementů. Svou roli opět sehrávají nejen atributy obou hráčů (výška, váha...), ale také jejich rychlost, s jakou do souboje jdou. O zbytek už se postará fyzika, anatomie a kinetická energie.

Během zápasu a s pohledem klasické televizní kamery, kdy jsme dění sledovali z patřičného nadhledu i vzdálenosti, jsou tyhle detaily vlastně téměř nepostřehnutelné. Až teprve replay a náležitý rozbor akce vždy do puntíku odhalil, kterak střet probíhal, kam jsme hráče trefili, jak se odrazil míč, proč možný pád vypadal tak jak vypadal, zda-li to byl zákrok na kartu a tak dále. Nicméně i v průběhu hry (při vzdáleném záběru kamer) byla nová fyzika cítit, nový systém kolizí jednoduše byl patrný a dával o sobě vědět. Lidově řečeno - ti hráči se tam dole motali a pošťuchovali zase trochu jinak a i při zběžném pohledu na obrazovku muselo být každému jasné, že tohle není ta v uvozovkách zastaralá FIFA 11.

Výpočty Impact enginu se navíc starají také o kondici a stav všech údů, dá-li se to tak opsat. Sledován je údajně ohyb a namáhání kostí fotbalistů, přičemž po vzoru přísloví „tak dlouho se chodí se džbánem pro vodu, až se ucho utrhne" by ve FIFA 12 měla fungovat i jakási únava přírodního materiálu. Aneb váš klíčový borec ustojí ránu do kolena možná dvakrát, třikrát..., ale na počtvrté už něco nevydrží. Zranění a dlouhodobá nepřítomnost v kádru by tak měla být zase o něco sofistikovanější a matematicky zdůvodněná. A jako obvykle, cokoliv zanedbat a uspěchat se nemusí vyplatit, nasazením ne zcela doléčeného hráče zpátky do hry riskujete obnovení, když ne rovnou zhoršení, jeho obtíží a zdravotního stavu.

Starší trailer o Impact engine

Tyhle legrácky pochopitelně v pouhých několika testovacích zápasech jen stěží uvidíte, inu tohle je dlouhodobější záležitost, jak dělaná pro rozehranou sezónu, manažerský mód, když ne rovnou režim Be a Pro. Já zatím mohu potvrdit jen relativně velký počet zranění, která jsem viděl. První asi dva zkušební mače ještě byly celkem v pohodě, bez karet a s minimem práce pro pana rozhodčího. Pak jsme ale patrně nějak přitvrdili (podotýkám, že s kolegy jsme hráli veskrze jen za kluby anglické Premier League), načež bylo nutné klidně i dvakrát během utkání hráče střídat kvůli zranění, s nímž už nemohli pokračovat.

Minimum vlastních poznatků mám zatím i z inovované Pro Player intelligence, což je jakási nadstavba loňské Personality Plus. Důvod její prozatímní „neviditelnosti" je ovšem prozaický – jednotlivé konzole byly okupovány vždy dvojicí hráčů, s hrstkou přihlížejících. Tudíž jak se chová a jakou variabilitu dokáže notně přepracovaná umělá inteligence předvést, uvidím až později. Připomínám jen, že Pro Player Intelligence je zodpovědná za neustálý průzkum okolí hráče a sledování nejbližších soupeřů a spoluhráčů. Individuální dovednosti a přednosti všech fotbalistů tak budou zase o něco markantnější a důležitější, když se AI rozhoduje i podle toho kdo ji napadá a který spoluhráč si už už nabíhá do slibné pozice v šestnáctce.

S čím se naproti tomu potýkali snad úplně všichni, byla funkce Tactical Defending. FIFA 12 klade větší důraz na hru v obraně - někdejší stále dost zautomatizovaná „pomoc na zavolání" (kdy hned naběhl jeden-dva kolegové a jali se znepříjemňovat útočníkovi postup, aby mu za pár chvil míč odebrali), byla totiž rázně předělána. Jednak je přemapována na jiné tlačítko a potom, pomocníci už nejsou spásou a nefungují jako záchranná brzda. Je to zase hráč, který nakonec musí zasahovat a tak nějak ručně hasit šance protivníka. A bezprostřední dojmy? V první chvíli se vám zdá, že nestíháte. A když už jsem si zvyknul který fotbalista se bránění ujme, vše pro změnu přešlo do fáze neumíme, jak jen mám ten míč čistě odebrat?

Ale jako všechny novoty, zase je to hlavně o zvyku a nějakou chvíli asi potrvá, než si to celé zažijeme. Hra se tím na každý pád znovu posouvá k větší realističnosti a od hráče žádá mnohem více schopností, ještě lepší načasování a cit, aby zákrok končil ziskem míče a ne faulem nad rámec pravidel, s následky z toho plynoucími. Svou roli jistě sehraje i rozestavení, v jakém tým hraje a použitá strategie, s nastaveným pressingem. U některých zkoušených mančaftů mi totiž obrana v novém pojetí přišla chvílemi až netečná a nezajímající se. FIFA 12 jednoduše předpokládala, že starat se budu já, což jsem ji nechtěně a podvědomě kazil svým přístupem, respektive návyky z předešlých ročníků.

Na druhou stranu, systém Tactical Defending není povinný a v nastavení si lze navolit i předcházející generaci a bránit pěkně postaru, jako ve FIFA 11. A možná, že to pro začátek není vůbec špatná myšlenka, jelikož inovované vedení míče (Precision Dribbling – další z novinek) nabídne šikovným plejerům ještě preciznější kličky a lepší kontrolu nad balónem obecně. Cíl je jasný, dát hráči větší jistotu a snad i o fous více času, aby si míč podržel na kopačkách a dokázal buď vylepšit svoji pozici, či si troufnul jít jeden na jednoho. Rozbourá to konečně ony dlouhé sprinty s míčem a tradiční rychlý ťukes, kdy jste míč raději před blížícím se soupeřem odehráli?

Toliko zatím stručné a skutečně čistě první dojmy z blížící se FIFA 12. Že bude nový fotbal z dílen EA Sports zase o něco lepší, lépe řečeno po technické stránce propracovanější, realističtější a komplexnější, než už i tak výborný loňský ročník, je prakticky jisté. Otázka nicméně zní, bude-li se také lépe hrát a užijeme-li si s ním více zábavy? Uvidíme koncem září. Jak známo, většina herních aspektů se vždycky vyloupne a vybarví až po delším hraní, takže na velké závěry je po odehrání sotva šesti-sedmi zápasů určitě brzo. Tím spíš když se jednalo o nějaký ten pátek starou alfa verzi, ve které spousta věcí nejen že nebyla dotažena, ale rovnou chyběla. O herních režimech, zúčastněných týmech, zastoupených ligách nebo třeba o možnostech EA Sports Football Clubu tak až někdy příště, ostatně odhalení dalších novinek a předváděčka hry jsou plánovány už na srpnový Gamescom.

Read this next