Skip to main content

RECENZE Company of Heroes 3 CZ

Jak dopadla snaha přinést do světa RTS jiné než klasické režimy?

Eurogamer.cz - Doporučeno badge

VERDIKT: Oceňuji herní režim s dynamickou kampaní, který sice není dokonalý, ale tuto sérii hodně pozvedl. Multiplayer zatím pokulhává nejvíce, což je škoda a také známka uspěchaného vydání. I když to bylo dost na hraně, nakonec jsem se přiklonil ke známce Doporučeno.


Série Company of Heroes je na poli válečných RTS v podstatě legendou. Zároveň letos uplyne už deset let od vydání druhého dílu, čemuž se skoro ani nechce věřit. CoH2 si přitom vede stále dobře a je vyhledávanou záležitostí zejména pro hráče vyznávající multiplayer. V oblasti singleplayeru to už ale delší dobu chtělo něco čerstvého, což měl být jasný úkol pro chystané třetí pokračování.

Už od jeho oznámení, které proběhlo v roce 2021, bylo zřejmé, že vývojáři se tentokrát nespokojí jen s obligátním představením nové fronty a odlišného prostředí. Jen pro připomenutí první díl se odehrával ve Francii po vylodění v Normandii a dvojka zase v Rusku a jako hlavní téma měla Velkou vlasteneckou válku. Oba díly sázely v oblasti hry pro jednoho hráče na silné a atmosférické kampaně, kde si člověk připadal jak v TV seriálu a prožíval příběhy hlavních protagonistů. Druhým společným jmenovatelem pak byla striktní lineárnost všech tažení bez možnosti cokoli udělat jinak.

V Company of Heroes 3 je stěžejním tématem vylodění spojenců v Itálii z roku 1943 a nově představená dynamická kampaň pro jednoho hráče. Svým pojetím se vzdaluje předchozím dvěma dílům a přináší kromě klasických RTS bitev i tahový mód na kampaňové mapě Itálie. Strategická mapa může trochu připomínat herní mapu z her Total War, ale tím podobnost končí. Zatímco u série Total War je tahová část alfou omegou a RTS bitvy „jen“ doplňkem, který můžete ale nemusíte využít, v CoH3 zůstávají RTS bitvy základem, na který je nabalená nadstavba v podobě tahového módu.

Nové armádní jednotky získáváte mimo mapu a můžete je kupovat hlavně díky zabraným přístavům, které navyšují populační limit. S bojovými oddíly na mapě operujete buď dle zadání velitelství nebo svého uvážení. Vedle obsazování měst je třeba se soustředit i na významné lokace a body zajišťující navýšení surovin v každém kole. Na mapě operujete také s loděmi, které, pokud jsou blízko pobřeží, mohou ostřelovat nepřátele v tahovém i RTS režimu. Obsazováním letišť si zase zajistíte přístup k leteckým jednotkám, které mají rozličné využití od průzkumu, transportu až po stíhací nebo bombardovací akce.

V prvotní euforii jsem byl z dynamické mapy přímo nadšen, protože podobně laděné herní režimy mám velmi rád. V minulosti byly k vidění například v RTS sérii Close Combat a něco podobného chystá i strategie The Great War: Western Front, která dorazí na počítače koncem března. První potíž nastala ve chvíli, kdy si jsem si uvědomil, že volnost v kampani není taková, jak se zdá. Samozřejmě si můžu zvolit jaká města obsadím nebo kam mé jednotky pojedou, ale populační limit a neustálé příkazy z velitelství nasazují vcelku těsné mantinely, co dál podnikat.

Jelikož na vás neustále tlačí jak britský, tak americký velitel se svými protichůdnými požadavky (vcelku okatá parafráze na soupeření maršála Montgomeryho s generálem Pattonem), čelíte rozhodnutím, jestli budete podporovat hodně ofenzivní akce nebo naopak konzervativně posilovat vybudované předmostí. Rozhodně tak nejste úplným pánem bojiště a vlastně jen řešíte jakou zvolíte cestu k cílům jednotlivých misí. Navíc je tu problém, že těch zadání je tolik (některé i s časovým limitem), že to nelze při dobré vůli stihnout.

Správu dobytých oblastí nebo měst zde rozhodně nečekejte. Některá města odemykají nákup zcela nových jednotek (třeba američtí tankisté se zpřístupní až po dobytí města Neapol) nebo poskytují dobré krytí v RTS bitvách, ale to je tak všechno. Jiné získané lokace zvyšují přísun munice, paliva atd. Vše je velmi zjednodušené, ale já s tím nemám větší problém. Toto není budovatelská, ale čistě válečná hra a dynamická mapa tomu všemu dává lepší rozměr.

Během jednotlivých tahů mohou jednotky střílet na prvky statické obrany nepřítele nebo lze zaměřovat palbu podpory (dělostřelectvo nebo letectvo) na další nepřátele a tím je oslabovat. Pokud se střetnou jednotky v poli, dojde k přestřelce v RTS režimu. Ty se velmi podobají klasickému skirmish módu tzn. mapa posetá surovinovými body a vítěznými lokacemi, které generují potřebné body. V rámci dynamické kampaně mi ale právě tyto přestřelky přišly nejméně promyšlené.

Je totiž jedno jestli do těchto bitev vstoupíte s obyčejnými pěšáky nebo nabušeným tankovým oddílem, vždy začnete jen se základním domečkem a pár vojáčky. Místo epického souboje silných jednotek se musíte pokaždé vydat cestou získávání surovin a pracně si své silné jednotky znovu „vyrobit“. Dost často mi zafungovala taktika, že jsem do mapy vrhnul hafo pindíků, kterými jsem zabral vítězné lokace a urval jsem vítězství v co nejkratším možném čase na body.

I když tento styl tvoří podstatu CoH, v rámci dynamické kampaně tohle nedává smysl a degraduje to v mých očích hratelnost. Přestřelky by měly reflektovat sílu a typy jednotek ze strategické mapy a dát hráči i soupeři rovnou do startu RTS bitev několik skutečně dobrých jednotek z hlavního portfolia. Hned by to získalo jiný náboj a zvýšilo atraktivitu. Další možností, jak vyřešit přestřelky, je nechat si výsledky vygenerovat automatem a stereotypu se úplně vyhnout. Je potřeba mít ovšem viditelnou převahu, jinak výsledek nepotěší.

Ještě štěstí, že primárním typem RTS bitev jsou zde příběhové mise, které se váží k úkolům od vrchního velení. Ty pak více připomínají příběhové scénáře z předešlých dílů. Vyskytují se v nich rovněž NPC postavy, skriptované události a na mapu jsou často dodány i posily jednotek, které nemusíte vyrábět. V úvodu kampaně jsem si navíc vyzkoušel, že autoři zde počítají s různými variantami, jak může daná událost proběhnout.

Například při obléhání přístavu v rámci příběhu se jde vylodit přímo na pláži ve městě, nebo i o kus dál a na přístav zaútočit z vnitrozemí. V obou případech pak začne skriptovaná mise jiným prologem, respektive ocitnete se s jednotkami v jiné části mapy. Design map je ale chytře navržen, takže ať už začnete kdekoli, v určitém momentě se obě linky protnou a děj pak pokračuje po společné ose, na kterou navážou další naplánované události. Je to možná detail, kterého si většina hráčů ani nevšimne, ale mě rozhodně potěšil.

Zábavnost skriptovaných misí je úplně někde jinde než u obyčejných přestřelek. Dobývání střídá snaha o udržení pozic a často se dění zvrhává v obrovskou bitvu plnou výbuchů, bortících se budov a masakru jednotek. Tedy přesně to, co známe z CoH 1 a CoH2 v plné kráse, jen už to není poslepované intenzivním vyprávěním hlavních postav. Atmosféra se také změnila a italská kampaň už není tolik emocionální, spíše bych to přirovnal k profesorsky vedenému tažení velitele armád. Za mě ale posun rozhodně správným směrem a přesně v takový typ inovace jsem doufal.

V dynamické kampani bohužel není všechno jen sluníčkové. Asi největším problémem je chování umělé inteligence. Na standardní i vyšší obtížnost se německý protivník tváří spíše jako sparing partner a vlastně jen čeká, co uděláte vy. Během recenzování jsem tak nabyl dojmu, že pokud si poradím se statickou obranou, mohu si na mapě dělat, co se mi zlíbí, protože jsem měl skoro jistotu, že mě nepřítel neohrozí žádným protiútokem nebo vlastním tlakem. Jen čekal až si já pro něj přijdu.

Je trochu zvláštní, že na takovou zásadní věc nepřijde betatest. Nicméně vývojáři se konečně chytli za nos a snaží se to řešit. První vlaštovkou je aktuální patch, který podle logu mění chování umělé inteligence v dynamické kampani a činí jí více agresivnější. Vzbuzuje to naději, že se podaří hlavní neduh této kampaně vyřešit pouhou softwarovou úpravou. Se samotnou podstatou dynamické kampaně jsem ale spokojený. Rozhodně jsem neočekával, že toto bude druhoválečný Total War, takže funkce a možnosti mi přijdou přiměřené. Je opravdu důležité brát tahovou část jako nadstavbu, a ne jako základní kámen. I tak ale dynamická kampaň vystačí na dobrých dvacet až třicet hodin čistého času, což mi přijde naprosto vynikající.

Tím ale singleplayer část nekončí. Kromě výše popsaného inovativního herního režimu je zde k dispozici i tradiční skriptovaná kampaň s lineárním řetězcem misí. Je z pohledu německého Afrikakorpsu vedeného maršálem Rommelem a zobrazuje jeho tažení napříč severní Afrikou. Kromě toho, že se tato kampaň trochu více drží dějepisné předlohy a nabízí i odlišné vizuální prostředí, ji můžete brát jako nostalgický doplněk. Jede totiž v podobném duchu jako tradiční kampaně z CoH 1 a CoH2 a rozšiřuje čistě singleplayerový zážitek o dalších šest hodin. Když to všechno sečteme, je zřejmé, že CoH3 nabízí zdaleka největší herní náplň pro hru jednoho hráče v dosavadní historii.

Největší problém celého CoH3 zatím tkví v nedotaženém multiplayeru, který jinak každý díl držel při životě dlouhé roky. Hráči si stěžují na nedostatek map, chybějící doktríny, nebo špatně vybalancované jednotky a já jim dávám za pravdu. Multiplayer CoH3 momentálně nedosahuje kvalit druhého dílu, který je něco jako vybroušený diamant. Pokud byste si chtěli CoH3 nyní pořídit jen kvůli multiplayeru, tak to nedělejte a raději zůstaňte u dvojky. Situace se časem určitě zlepší, ale teď není kam spěchat. Divím se jen, že i přes odložené vydání neměli vývojáři dost času se multiplayerovému režimu dostatečně věnovat, škoda.

Menší výtku mám ještě ke grafice RTS bitev. Pokud pominu odlišné vizuální prostředí Itálie a Severní Afriky, nejeví engine zásadní inovace oproti deset let staré verzi CoH2. Rozumějte CoH3 nevypadá špatně, ale hlava mi nebere, že tam není vidět žádný větší pokrok a těch pár detailnějších textur a stínů to prostě nevytrhne. Jinak k výkonu CoH3 nemám žádné výtky, snad jen občasné delší loadingy před spuštěním misí a při načítání uložených pozic.

Domácí hráče určitě potěší česká lokalizace formou titulků. Je fajn vidět, že tato tradice zůstala zachována a češtinu mají všechny tři díly této strategické série. Pro multiplayer to není nijak zásadní, ale v singleplayerových kampaních je textu poměrně hodně, a to nejen v zadáních jednotlivých úkolů, ale i v popisech jednotek a jejich vylepšení, kterých je zde slušná hromada.

Závěrem bych chtěl jen dodat, že v hodnocení CoH3 se mísí poměrně dost protikladů. Ačkoli uplynulo od dvojky deset let, podle výsledku to vypadá, že na třetím dílu se intenzivně dělalo tak jeden či dva roky. Prakticky všechna negativa padají na hlavu nedostatečného vybalancování nebo otestování finální verze hry. Vše je přitom řešitelné, jen to asi chtělo ještě více času. Cením si ovšem snahy přinést do světa RTS i jiné než klasické herní režimy a dynamická kampaň je rozhodně krok správným směrem.

Read this next