Skip to main content

Torchlight

Jako Diablo? Jo. Zase někdo kopíruje. No a?

Jako Diablo? Jo. Zase klon. Zase někdo kopíruje. No a? Torchlight si na nic nehraje. Prezentuje se jako ryzí, klikni-stokrát-za-vteřinu hack’n’slash RPGčko. Lépe tuhle definici vystihlo snad jen, inu, Diablo.

Příběhu je tu všehovšudy věnováno asi pět minut (teď myslím pět minut ze celou hru). Cosi o fatálním nebezpečí sídlícím pod vesničkou Torchlight. A pak něcosi o pomateném čáryfukovi, který se snaží probudit kdovíjakého uber-démona… Což se mu nakonec povede v osobě bosse na konci hry. A ne, skutečně teď nevyzrazuji žádný dějový zvrat, protože scénář finále je jasný od prvních minut hraní.

Tady se mi náramně hodí citace Johna Carmacka, že „S příběhem ve hrách je to jako s příběhem v porno filmu. Čeká se, že tam bude, ale důležitý není.“ Vývojáři z Runic Games se skutečně na dějovou zápletku vybodli (nemůžu si pomoci, ale jakoby vztyčili prostředníček směrem k BioWare, kteří právě vypustili příběhový kolos Dragon Age), a raději se zaměřili na to, co Torchlight skutečně dělá skvělým: klik-klik-klik hratelnost.

Vypadá to následovně. Spustíte hru, vyberete postavu (bojovník, alchymista, lovkyně), zvolíte společníka (pes, kočka), objevíte se v městečku Torchlight, během asi minuty (možná dvou) si vyslechnete několik panáčků vyprávějících o monstrech v podzemí, a následně se na ta monstra vrhnete. Pět minut po kliknutí na .exe soubor už drtíte svého hlodavce v těžebních dolech pod zem, kde pak nějakou dobu zůstanete.

On se totiž vlastně celý, zhruba 15-hodinový Torchlight odehrává pod povrchem ve 35-patrovém dungeonu. Prosekal jsem tak oním dolem a našel portál, který mě přenesl zpět do města, kde jsem doplnil zásoby, prodal nasbírané harampádí, a pak se portálem vrátil zpět do dolů. Z nich jsem přešel do rozsáhlé botanické zahrady, pak portál a město, pak zase zpátky a hups vězení, potom jakýsi jeskynní komplex, následoval hrad a tak dále až do samého finále.

Jinými slovy, ven se nikdy nikam nepodíváte (mimo Torchlight), celá hra je de facto o jednom vééélikém dungeonu. Pouze se tím potvrzuje snaha tvůrců vytvořit krystalicky čistou klikací zábavu, kde se nikde nic neřeší, nikam se necestujete, mapa je netřeba a jen po buldozerovsku razíte vpřed.

A k tomu ti bůh a pes pomáhej. Nebo kočka. V Torchlight vám totiž vypomáhá chlupatý kamarád, aneb jeden velký palec nahoru pro vývojáře. Jasně, psisko umí rafnout nepřátele do zadku a to je super. Svého miláčka však můžete naučit i kouzla, na která vy už prostě nemáte dostatek prstů, takže moje zvíře metalo po nepřátelích ledové koule a vyvolávalo ohnivé meče. A když jsem mu ulovil rybu, tak se změnil v mýtickou bestii. Typický podvraťák z Dolní Lhoty. Ovšem co je úplně nejlepší, chlupatý pomocníček má svůj vlastní inventář, takže jak máte u sebe v ruksaku plno, prostě to naházíte k němu, a jak má plno i on, pošlete jej do města, kde on všechny ty krámy prodá a během dvou minut se vrátí zpět. Protože v Torchlightu je lootu (věcí z padlých nepřátel) skutečně HODNĚ, tak takhle dobře vychovaný hafan, včetně jeho obchodního talentu, je v dlouhých dungeonech k nezaplacení.

Zvířecí kolega je vítaným upgradem klasického žánrového schématu, ale jinak se Runic drželi zajetých tradicí. Skutečně tu nic hack’n’slash-RPGčkového nechybí a to, co tu je, funguje skvěle. Ze stovek nepřátel vypadávají tuny lootu (lektvary, zbraně, brnění, kouzla, peníze apod.) a všechno harampádí je náhodně generováno, takže jednou po sobě goblin nechá meč, jindy zase amulet. Každá věcička má samozřejmě hromadu statistik, které se ještě dají vylepšit různými upgrady (sockety) nebo čáry máry od kouzelného dědečka, takže geeci by zde měli najít dostatečnou dávku čísličkovitého uspokojení.