Eurogamer.cz

E3 DOJMY z Halo Wars 2

Vyzkoušeli jsme betu sci-fi RTS.

Beta na Xbox One ukázala, že hra se horko těžko snaží najít rovnováhu mezi změnou a svými kořeny.

Jednou z nejoblíbenějších věcí na herních strategiích je jejich šíře, kterou podtrhuje pár věcí jako třeba spárování The Creative Assembly (tvůrce Total War) a Ensemble, nyní zavřených tvůrců původních Halo Wars. Bitvy v reálném čase v Total War stojí a padají na okázalých střetech armád v hlemýždím tempu, které podléhají vlivu děsivé směsice terénních podmínek a morálky. Halo Wars jde na věc zcela jinak a inspiruje se spíš u série Age of Empires od Ensemble: je to dynamická a abstraktní hra, která dovedně vyvažuje bitvy a správu základny a více méně postrádá zapeklité proměnné jako třeba psychologii jednotek. Co se stane, když jeden vývojář převezme projekt tam, kde ten druhý skončil? Beta na Xbox One nám poskytla odpověď: zatím nic moc světoborného.

Halo Wars 2 působí silným dojmem labutí písně vývojářů z Ensemble, kteří recyklují své zázračně funkční ovládání na konzolových ovladačích, zeštíhlené stavební prvky, nepředvídatelné schopnosti velitelů a vyvážené vztahy mezi pěchotou, pozemními vozidly a letouny (fungující na principu kámen-nůžky-papír). The Creative Assembly v těchto parametrech provedlo hned několik důležitých - a sporných - změn, ale v širším pojetí lze říct, že beta a hra od Ensemble jsou od sebe nerozlišitelné. Máme tu stejný zkosený pohled seshora dolů, stejné kruhové nabídky a stejný kouzelný obdélník výběru, který se s podržením tlačítka zvětší, aby obsáhl skupinu jednotek.

1

Díky zasazení kampaně na základně Forerunnerů mohou vývojáři z The Creative Assembly experimentovat s designem mapy.

I tak je to modul, který se spíš hodí pro klávesnici a myš - a jelikož je PC verze Halo Wars 2 na spadnutí, možnosti a meze ovladače jsou palčivějším tématem než v roce 2008 -, ale opět tu máme zkratky, které nám ovládání o něco usnadní. Všechny jednotky na obrazovce můžete vybrat pravým tlačítkem, případně ho podržet a vybrat všechny dosud postavené jednotky pro účely těch super-vědeckých protiútoků, kdy vám někdo na území propašuje skupinku tanků. Směrový ovladač vám nadále umožní okamžité přepínání mezi základnami a bitvami.

I když návrh tohoto rozvržení zní rozumně, samotné provedení by potřebovalo ještě dodělat. Výběr rychle se pohybujících jednotek jako třeba Banshee může být ošemetné kvůli pomalému kurzoru a nedostatku audio či vizuální zpětné vazby. A co se týče mikro managementu jednotek v bitevní vřavě, inu, cokoliv kromě soustředěné střelby a hromadného používání speciálních schopností tlačítkem Y je většinou příliš velká námaha. Poněkud neobroušené okraje má i uživatelské rozhraní - na minimapě nevidíte pohled spojenců, a když se jednotky znepřátelených frakcí ocitnou v hloučku, je těžké je od sebe rozeznat.

Základnu opět stavíte z oběžné dráhy na přednastavených šablonách pro budovy, díky čemuž mají vývojáři větší kontrolu nad taktickými možnostmi než ve strategiích, kde si můžete stavět, kde chcete, jako třeba v Command and Conquer. Alespoň co se týče rozlehlé mapy Richochet z bety, vývojáři se očividně hodně zamysleli nad tím, jak dlouho by mělo hráči trvat, než dovede posily k cíli, anebo ze kterých úhlů jsou vaše předsunuté základny nejzranitelnější.

Každá základna se skládá z centra, které se hodí na základní jednotky jako třeba na grunty či mariňáky, a kolem něj je stavební podloží pro továrny a generátory zdrojů. Zdroje jsou nyní dvojí: energie a zásoby, které lze také těžit z energetických pylonů a poněkud nepatřičných hromad beden, které jsou rozesety po mapě. Tím je kladen větší důraz na ekonomii než v původní hře a upřímně řečeno je to spíš na obtíž - ačkoliv je možné, že když se budete muset rozhodovat mezi jedním nebo druhým zdrojem, může na určitých mapách nebo při delších misích vzniknout zajímavé drama.

2

Dělostřelectvo UNSC můžete obehnat zákopem a získat tak bonus, ale nezapomeňte je přepnout zpět, než se svou armádou vyrazíte pryč.

Aby vývojáři z The Creative Assembly udělali místo pro dodatečný druh generátoru, zbavili se reaktorů UNSC a chrámů Covenantu. Ty dřív určovaly vaši technologickou úroveň, která rozhoduje o tom, jak kvalitní jednotky si můžete postavit. Úroveň si nyní zvyšujete vylepšováním centra základny. To má za následek, že už nemůžete protivníka sabotovat tím, že mu na reaktory hodíte atomovku a zastavit mu tak výrobu pokročilých tanků a letounů - v první hře to byl oblíbený gambit a tady citelně chybí.

Pozitivnější však je, že vývojáři rozvinuli velitelské schopnosti ze staré hry, a to způsobem, který se očividně inspiroval žánrem MOBA. Nyní získáváte body za plnění úkolů, které pak investujete do převratných mega schopností, mezi které patří nechvalně proslulé bombardování z Mac Cannonu. Velitelů je zde šest (včetně prošedivělého, leč klukovského kapitána Cuttera a Atrioxe, velitele nové frakce Covenantu nazvané Banished) a každý z nich má různou sadu schopností. Rozhodování o tom, kterou ze schopností si zpřístupníte či vylepšíte jako první, hezky zapadá vedle dilemat spočívajících v tom, jestli chcete armádu plnou tanků, anebo nervózní údernou jednotku podpořenou léčitelskými letouny.

Samotné jednotky se dočkaly výrazného přepracování: kromě dalších prominentních úprav jsou třeba tanky Scorpion mnohem křehčí a velitelé Covenantu už se na mapě neobjevují samostatně, ačkoliv si i tak můžete postavit silné hrdiny jako třeba nevyhnutelné Sparťany. Také je zde pár vylepšení určených pro konkrétní jednotky, což je docela zklamání, protože vaše čety pak mnohem víc působí dojmem jednotek na jedno použití.

Kol a kolem je to koktejl ze slibných i problematických přísad, ale tou největší dosavadní slabinou Halo Wars 2 je prostě způsob, jakým se nám hra představila. Nejde jen o to, že beta verze se hemží chybami jako třeba zamrzáním či chybějícími efekty zbraní; jediný momentálně dostupný režim Domination je až příliš bolestivý zážitek, který vývojářům z The Creative Assembly nedává dost času na to, aby své změny pořádně předvedli.

3

Za Banished se v mnoha ohledech hraje stejně jako za Covenant - pořád jsou zde gruntové, brutové a hunterové.

Stejně jako v režimu Conquest v Battlefield tady jde o zabírání a obranu budov do té doby, než soupeřům nedojdou žetony. Je to zábavná myšlenka, protože nutí generály bleskurychle se rozhodovat o tom, kterým budovám a kterému výzkumu mají dát přednost. Hráči také musí brzy vyrazit ze svého koutku mapy a snažit se zabrat území s tím, co se jim podařilo nashromáždit, než aby vytáhli padací most a pomalu budovali armádu zkázy, za kterou by se nestyděl ani Čingischán. K podobnému režimu se ovšem přesunete po několika desítkách deathmatchů či skirmishů, až budete mít základy hry v malíčku. Pravdou je, že hra nabízí video výuku, ale ta vám sotva vysvětlí víc než základy ovládání.

Jen zřídka jsem zažil, že by nějaký zápas v Domination trval déle než 15 minut, a o výsledku většiny z nich bylo rozhodnuto již v první třetině - když brzo zaberete středovou vlajku na mapě Richochet a spojenec zabere ty dvě nejblíž, obvykle získáte neochvějný náskok, i když vás nepřítel nakonec zatlačí zpět. (Také je zde možnost místo boje o vlajky na nepřítele vypustit zerg-rush s počátečními jednotkami, ale od toho vás odrazuje skutečnost, že každá primární základna začíná s předem postavenými věžičkami.) Proto je v současné době těžké zjistit, jak se zápasy v Halo Wars 2 hrají v pozdější fázi, protože nákladné úderné jednotky jako třeba dělové lodě Vulture UNSC se málokdy objeví ve hře dřív, než jedna ze stran hodí do ringu ručník.

Vzhledem k omezenému rozsahu beta verze jsem v pokušení doufat, že některé ze změn základní hry ještě dopadnou dobře. Portfolio The Creative Assembly hovoří samo za sebe a já jsem zvědavý, jak vývojáři naloží s kampaní, která navazuje na příběh křižníku UNSC Spirit of Fire a odehrává se kolem Ark, megastavby Forerunnerů z Halo 3. Možná budeme mezi misemi moct dohlížet na vývoj tohoto křižníku - činit rozhodnutí, která zvrátí pozemní převahu nepřítele v rámci svěží inspirace slavnou sérií Total War, která snoubí tahovou správu a bitvy v reálném čase.

Je docela jasné, že The Creative Assembly musí zapojit ještě větší porci svých schopností, protože zatím je toto dlouho očekávané pokračování až příliš opatrné a zároveň až příliš nemotorné. Díky Halo Wars se vývojářům z Ensemble podařilo najít díru na konzolovém trhu strategií v reálném čase. Je to skvělý základ, kterého je třeba využít, ale jak ví každý ostřílený generál: pokud chcete vyhrát bitvu, musíte vytáhnout paty z bezpečí svého bunkru a vydat se na nepřátelské území.

Halo Wars 2 vyjdou v únoru 2017 pro PC a Xbox One.

REKLAMA

- komentáře (2)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

  • Nahrává se...