Exkluzivní dojmy z Assassins Creed 3

Divočina je v přelomovém dílu spojencem i nepřítelem.

Connor se brodí hlubokým sněhem. Když to takhle napíšu, možná si představíte postavičku, jak utíká po kotníky ve sněhu, aniž by to na její pohyb mělo příliš velký vliv. To byste se mýlili. Connor do sněhu zapadá po pás a jeho pohyb je drasticky zpomalen - je vidět, jak se namáhavě dere kupředu mnohem pomaleji, než by chtěl. Hloubka sněhu je pouze jeden z mnoha faktorů, souvisejících s přírodou a počasím, které musíte bezpodmínečně brát v úvahu při hraní téhle hry.

Pokud v Red Dead Redemption byla příroda vlastně jen působivá kulisa a podobně jako ve Skyrimu šlo spíše o objekty či bytosti v ní, zde je sama krajina a počasí spojencem či nepřítelem. Hlubokým sněhem jen tak neutečete. Stejně tak můžete zapomenout například na střelbu z muškety, pokud vydatně prší - střelný prach prostě navlhne a máte smůlu.

V zájmu urychlení cesty krajinou se Connor vyšvihne na nejbližší strom. Pohraniční oblast, nazvaná příznačně "Frontier", je ostatně divoká a hustě zarostlá: je to kombinace lesů, skal, řek či mýtin, která působí ještě o pořádný kus divočeji, než podobné prostředí v konkurenčních hrách. Snad by se to dalo přirovnat k Metal Gear Solid 3, ale tam bylo prostředí dělené na samostatné malé "buňky". Zde máte soudržnou rozlehlou divočinu, která se táhne na kilometry. A všechno je plně 3D, takže po tom můžete šplhat - všechny stromy i všechny skály. Každý strom nebo kámen můžete využít pro hratelnost.

Jakmile se Connor vyšplhal do koruny stromu, rozběhnul se z jedné větve na druhou - problém se zpomalujícím hlubokým sněhem je překonán. Connorův běh korunami stromů ovšem není běh v pravém slova smyslu. Nesmíte si to představovat, jako že běží po rovné ploše větví, umístěných stejně vysoko a navazujících jedna na druhou, kdepak. Větve jsou různě vysoko, různě tvarované a různě velké. Connor skrz ně putuje tak trochu jako opičák - mrštně využívá nohy i ruce, chvilku běží, chvilku ručkuje, chvilku skáče - ve výsledku to vypadá jako jeden úžasný "parkour" běh hustou a nerovnou překážkovou dráhou, ale ovládá se to stejně snadno, jako běh po střechách v minulých dílech hry.

Connor se zastaví. Jeho pozornost (i mou, díky světélkující vrstvě přepracovaného GUI) upoutá cosi na sněhu pod ním. Jsou to stopy člověka, který se zde brodil sněhem. O kus dál je vedle nich na sněhu pořádný cákanec krve. Podle tvůrců se podobné věci objevují v divočině neustále a náhodně. Zaručují, že tam budete mít stále co objevovat. Connor, zkušený stopař, se opatrně spustí z korun stromů na zem a sleduje stopy na nedalekou mýtinu. Zde leží mrtvola vojáka v červeném kabátě, kterému očividně stopy i krev patřily. Když Connor přijde blíž, všimne si, že to byl posel - a depeši má stále u sebe. Kdo jej tedy zabil, proč mu depeši nevzal?

Connor se ohne a depeši zvedne - v té samé vteřině se ozve hluboký řev a obrovský medvěd Grizzly, stojící na zadních, se vynoří z keře za Connorem. Connor duchapřítomně tasí dlouhý nůž a bez zaváhání se vrhne proti výrazně vyššímu protivníkovi, nehledě na vyceněné tesáky a obrovské drápy. Zkušeně vedená rána přímo na srdce a je po boji. Moje vlastní srdce nicméně ještě pořád buší, jako kdyby na mě právě vyskočil nějaký Nekromorf. Tak trochu nechápu rychlost a přesnost, s jakou Connor šelmu skolil a začínám si uvědomovat, že jeho bojové schopnosti i celkový spád akčních sekvencí budou úplně někde jinde, než v předchozích hrách. O tom se ostatně přesvědčím už za chvíli...

Zatím ale hledím na mrtvolu medvěda před sebou a přemýšlím nad tím, že díky čistému skolení nožem by se dala skvěle využít jinak nepoškozená kožešina. Ano, kožešiny ze zvířat můžete sbírat a způsob skolení má vliv na jejich kvalitu. Čím dál víc si uvědomuji, že Connor je opravdu poloviční indián a celý ten aspekt života v divočině je zde skoro stejně důležitý, jako vraždy a mise ve městech.

Čtěte také naše ucelené preview o všech novinkách ve hře.

Connor pokračuje v cestě, o kus dál mezi stromy prosvítají záblesky ohně. Connor se nezastavuje a plynule přejde na území malého tábora koloniální domobrany. Vchází mezi stany, vojáky a koně klidným krokem - je vidět, že ho tu dobře znají. Pár hlav se po něm otočí, ale jinak všichni pokračují ve svých činnostech a tichých rozhovorech. Z velitelského stanu je slyšet kapitána, který se s kýmsi sklání nad mapou. Vsadím se, že kdybych za ním šel, zadal by mi nějakou vedlejší misi.

Connor ale pokračuje dál, na opačný konec tábora. Zde stojí opřené muškety, z nichž si jednu Connor za chůze vezme do rukou, aniž by zpomalil. Tahle jeho schopnost dělat věci plynule v pohybu mu dodává na efektivnosti a ještě mnohem výrazněji si to uvědomím, až nastane první větší souboj. Zatím hrdina pokračuje dále do lesa.

Na vrcholku svahu před ním leží další mrtvola. Dvojice vlků z ní rve kusy masa. Tohle očividně nebyl britský voják, Connor přiloží mušketu k lící a jednoho vlka skolí. Následně mušketu zahodí a pokračuje v chůzi kolem druhého vlka, kterého zřejmě hlad donutil, aby navzdory smrti druha neustoupil. Zato se ale naježí, vrčí a vyčkává, jestli na něj Connor zaútočí. Ten ale pouze projde kolem. Dosáhne vrcholu svahu a rozběhne se z kopce krajinou. Jelikož zde není sníh tak hluboký, může Connor poměrně snadno běžet po zemi. Pořád ale platí, že všude je plno popadaných stromů a dalších překážek, takže i tenhle běh po zemi připomíná běh překážkovou dráhou - Connor se mrštně proplétá mezi větvemi, občas se sklouzne nebo něco přeskočí.

Dostává se k okraji lesa. Kus před ním je vidět mezi stromy otevřenou krajinu... a kolonu vojáků, doprovázejících zásobovací povozy. Connor se vyšvihne do korun stromů, doběhne do místa nad cestou, kudy musí kolona projet. Zatímco pod ním projíždějí, všimne si posledního povozu na konci - vezoucího náklad sena. Connor vyčká, až povoz dojede přímo pod něj... a skočí tradiční šipku, tedy jakýsi "moving leap of faith", zakončený ve slámě, která jej ukrytého odváží se zbytkem kolony do cíle její cesty.

Tím cílem je Boston. Musíte si ho ovšem představit jak vypadal v roce 1775 - nízké kamenné budovy v centru, chudé dřevěné budovy po celém předměstí, všude viditelná špína a chudoba přistěhovalců. Navíc, jak znalci dějepisu a amerických dějin dobře vědí, je Boston právě v obležení, hlídky britských vojáků jsou na každém kroku. Ostatně, v téhle hře platí, že se do měst či na významná místa podíváte vždy přesně v době, kdy se tam dělo něco zajímavého. Nezapomínejte, že příběh má zabírat období dobrých třiceti let. A pokud jde o například New York, stojí za zmínku také jeho rozloha: 2 x 2 kilometry znamenají o polovinu větší herní prostor než Řím v předchozí hře.

Města v této sérii byla vždy působivá, nicméně díky novému enginu "Anvil Next" i masivní produkci (dvojnásobek proti Eziově trilogii) hry můžete nyní očekávat dosud neviděné. Ulicemi se proplétá mnohem více lidí a jejich činnosti nebo animace jsou mnohem pestřejší. Jak Connor po vylezení z povozu prochází ulicemi, je svědkem různých drobných událostí. Náctiletý chlapec (ano, poprvé v sérii zde najdeme děti) prodává na náměstí ovoce, když tu najednou zakopne a jedno jablko se mu z ošatky odkutálí. Přiběhne k němu jiný náctiletý osadník, popadne jej a utíká s ním pryč. Connor ale zloděje nepronásleduje, pokračuje v chůzi směrem k centru. Já si mezitím píšu poznámku, že NPC versus NPC interakce působí skvěle.

Vchod do hlavní ulice a do středu města hlídá skupinka rudokabátníků. Connor pomalu, ale jistě kráčí směrem k nim. Když už je ale skoro u nich, najednou se rozběhne, rozrazí je a utíká dál. Vojáci samozřejmě začnou křičet a pronásledovat jej.

Následuje klasická parkourová honička v duchu série, nyní ale obohacená o řadu zajímavých prvků. Mezi ně patří například dynamické přeskočení pohybujících se objektů - třeba přes povoz, který zrovna jede příčnou ulicí. Stejně tak si všimnu, jak tvůrci zúročili systém šplhání po stromech - jelikož těch je ve městě plno a šikovně spojují prostory mezi vzdálenějšími budovami a jejich střechami.

Největší dojem na mě ale udělá, když Connor vskočí do okna jedné z budov a proběhne jejím interiérem, zatímco obyvatelé daných místností překvapeně vyjeknou. Connor vyskočí oknem na druhé straně a pokračuje v běhu po střechách. Plynulý přechod mezi exteriéry a interiéry dodává honičkám docela nový rozměr a skvěle se hodí k parkour stylu hry. Znovu se mi vybavují podobné scény z filmů o Jasonovi Bournovi.

Pomocí střihu/skoku speciálně pro tuto prezentaci se posouváme k poslední, nejpůsobivější části hratelné ukázky. Bitva o Bunker Hill se odehrála 17. června 1775 a této bitvy o kopce okolo Bostonu se zúčastnilo několik tisíc vojáků. Nechci prozrazovat příliš těm, kdo danou část historie neznají, ale šlo o jednu z nejkrvavějších a nejzoufalejších bitev svého druhu.

Connor doráží na místo těsně před započetím bitvy, na vrcholek kopce, kde právě legendární plukovník William Prescott pronáší svůj slavný projev k seřazené koloniální armádě, zakončený slavnou větou "...a nestřílejte, dokud neuvidíte bělmo jejich očí!". Celý projev je autentický, rekonstruovaný podle dějepisných záznamů a dotvářející tak skutečnou historickou kulisu hry, na kterou jsou tvůrci právem pyšní. Connor prochází mezi seřazenými vojáky, opět se po něm otáčejí hlavy a je patrné, že jej znají a respektují. Následuje krátký rozhovor Connora s Prescottem, během kterého musím ocenit vylepšenou mimiku obličejů postav - zdá se, že je zaděláno na ještě zajímavější a emotivnější lidské drama.

Bitva začíná. Z kopce na druhé straně údolí postupují sešikované britské jednotky a v mohutných salvách pálí z mušket i děl. Jelikož obě strany jsou zatím relativně daleko od sebe (a kolonisté mají s ohledem na nedostatek munice onen rozkaz držet se zpátky, dokud nebude nepřítel dost blízko, aby ho pořádně viděli a mohli ho přesněji zasáhnout), nedá se říct, že by bitva vypadala úplně jako na konci toho traileru, který dobře znáte. Rozhodně ale vypadá jako v té scéně, kde Connor stojí na kopci a vidí regimenty vojáků pochodujících proti sobě. Je to obrovská, výpravná, explozivní, živoucí scéna, která si intenzitou nezadá s ničím z největších bitev v Modern Warfare 3 - a počtem stovek postav připomíná spíše série typu Total War.

Connor je assassín, jeho cíl není zúčastnit se bitvy v předních liniích. Jeho cíl je dostat se do týlu nepřítele a zničit jeho důstojníky. První část cesty ale vede chtě nechtě prostředkem bitevního pole. Využívajíce každou skalku nebo převis po cestě, Connor probíhá bojištěm mezi jednotlivými salvami nepřítele. Stačí vyběhnout v nepravý okamžik a bylo by po všem. Jednotlivé salvy přitom neodděluje realistická minutová prodleva (to je zhruba čas, za který přebijete mušketu), ale mnohem kratší interval - jde o jednu z drobných úprav reality na úkor zajímavější hratelnosti.

Connorovi se konečně podařilo dostat na okraj bitevního pole, zabíhá do lesa a nabírá směr k nepřátelskému velitelskému stanu. V cestě mu stojí skalní převis. Connor pokračuje v běhu směrem k němu, plynule na něj vyskočí a rychle po něm šplhá vzhůru. Animace lození po skalách působí báječně a vybavuje se mi informace od tvůrců, že pro její výrobu použili snímání a konzultace profesionálních horolezců. Na vrcholku skalní stěny Connor plynule pokračuje do korun stromů a rychle směřuje k cíli. Náhle si ale všimne tříčlenné hlídky pod ním.

Connor skáče ze stromu přímo na prvního protivníka pod sebou, v jeho rukávu se zaleskne tradiční zápěstní čepel. Z první čerstvé mrtvoly Connor bez zpomalení pokračuje k zbývajícím dvěma protivníkům - prvního skolí ranou tomahavkem ve tvaru znaku Assassínů, popadne jeho pistoli a zastřelí jí posledního protivníka. Jako kdyby to byla všechno součást jednoho tanečního kroku, pouští Connor pistoli na zem a pokračuje v běhu lesem ke svému cíli. Nikde ani stopy po zpomalení času, známého ze soubojů či dorážecích ran předchozích her. Odehrálo se to tak rychle, že mi to připomnělo spíše nezapomenutelnou scénu z filmu Patriot Mela Gibsona než zažité šermířské souboje z této herní série.

V příštích dnech zveřejníme ještě dojmy z přednášky tvůrců o vývoji hry či světově exkluzivní rozhovor s Mattem Turnerem, autorem scénáře.

Assassins Creed 3 vyjde pro PS3, X360, PC a WII U dne 30. října 2012.

Bojový systém se rozhodně poučil z her typu Batman: Arkham City a je mnohem rychlejší, surovější a působivější. Můj respekt vůči Connorovi stoupá každou minutou. Za zmínku stojí také pulzující akční hudba, která zní, jako kdyby se na ní opět podílel Lorne Balfe, partner Hanse Zimmera.

Connor se ocitá na okraji lesa, před ním je několik keřů a dále už je vidět stany nepřátelského ležení. Jak Connor vstupuje do keřů, automaticky se přikrčí, aby se v nich skryl. Kradmo postupuje dál a konečně identifikuje velitelský stan. Rozeběhne se a razí si cestu přímo k němu. Britští vojáci začínají křičet a vrhají se za Connorem, ale on jako jestřáb, snášející se na svoji kořist, téměř letí směrem k jejich veliteli. Než stihne kdokoliv cokoliv udělat, Connor vyskočí do vzduchu a dopadá na svůj cíl, noříce zápěstní ostří do jeho těla.

Hratelná ukázka končí a já si uvědomuji, že prakticky všechny moje pochyby o konceptu, novinkách a kvalitě hry (viz preview) byly zažehnány. Příroda je zde plnokrevnou součástí hratelnosti, nový hrdina působí opravdu svérázně a celkové zasazení má nepopiratelné kouzlo jednoho z největších bojů za svobodu v moderní historii.

Reklama

Související obsah

Dva nezvyklé multiplayerové režimy do The Dark Pictures: Man of Medan

+ videa z hraní a HW nároky tohoto interaktivního filmu.

Do března vypustí UbiSoft tři neoznámené AAA hry

Velmi se mu dařilo + odklad Skull and Bones.

EA: Starý způsob vydávání her už dnes nefunguje

Poučení z Anthem a inspirace mobily.

EA: Anthem nenaplnilo prodejní očekávání

Přesto ho budou dále podporovat.

Také na webu...

- komentáře (28)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

Schovat komentáře s nízkým hodnocením
Pořadí
Vlákna