Eurogamer.cz

RECENZE Torment Tides of Numenera

Jíru Sládka nástupce Planescape hodně bavil.

Pokud patříte mezi herní kmety jako já a jste RPG pozitivní, pak ve vás musí slovo „Torment" vyvolávat nádherné nostalgické nálady. I přes to, co znamená v překladu. Planescape: Torment v roce 1999 nastavil hodně vysoko laťku příběhovým izometrickým RPG a hoši z inXile, kteří se tak nějak na RPG renesanci specializují (Wasteland 2, The Bard's Tale) chtějí v dnes vycházející hře navázat ve velkém stylu.

Zatímco duchovní předchůdce stál na základech megapopulárního stolního RPG Dungeons and Dragons, aktuální kousek zas čerpá ze hry na hrdiny Numenera od Monte Cooka. Což je sice zasazení méně známé, ale zas o to ujetější. Jde o svět ve velmi, velmi vzdálené budoucnosti, ve které se mísí fantasy a futuristické prvky. Zatímco někdo bojuje středověkou sekerou, jinde potkáte roboty nebo létající stroje. Jak je to možné? Za dlouhou miliardu let se na Zemi vystřídalo osm různých civilizací, a každá zcela odlišným způsobem pozměnila (nebo třeba skoro zničila) celou planetu a zanechala po sobě odkazy v podobě zbytků různých podivných technologií.

V duchovním vzoru Planescape: Torment byl hlavním hrdinou Bezejmenný, který pátrá po své minulosti, poslání a taky důvodu vlastní nesmrtelnosti. A ani tady nevedeme kroky tuctového reka. Opravdu se netěšte na statečného vesničana, který se postupem času vlastní pílí stane rytířem bez bázně a hany. Tady začíná vaše pouť pádem z výšky. Z velké výšky. Konkrétně z oblohy. A po takovém pádu obvykle následuje co? Po takovém pádu obvykle následuje smrt. A tenhle váš pád není výjimkou. Nojo, začíná to smrtí. A zjištěním vlastní nesmrtelnosti, prvním z mnoha překvapivých odhalení.

Určitě se nebudu pouštět do velkých příběhových detailů, protože dějová linka a zvraty patří k hlavním devizám téhle super hry. Ale prozradím, že se vžijete do role Posledního Odloženého (Last Cast-off), opotřebovaného těla. Cože? No ano, jednou z výrazných bytostí celé hry je totiž Proměnlivý bůh, který před dlouhými věky coby vědec objevil možnost přenosu své mysli do nových těl... a tím si vlastně zajistil nesmrtelnost. Jeho trik má ale jeden háček - když jeho mysl opustí tělo, které ho už nebaví, v prázdné schránce se utvoří vlastní vědomí a hle, nový člověk je na světě. Tedy například náš hlavní hrdina.

Jo a je tu vlastně druhý háček. Taková drobnůstka. Galaktické stvoření zvané Žal (Sorrow), které nemá na práci nic jiného, než se hnát za zničením Proměnlivého boha (což by nám vlastně zas tak moc nevadilo, jen ať mu dá co proto) a taky všech jím použitých těl (jo, tak to už nám vadí o fous víc). A proč cestování-mezi-těly-milujícího boha a použité tělesné schránky loví? I to je jedna z mnoha otázek, které se budete snažit časem zodpovědět.

Otázek bude samozřejmě přibývat, a některé odpovědi získáte až na konci hry. Jak chce Proměnlivý bůh zastavit Žal? Miluje své „děti", tedy Odložené, nebo je chce všechny obětovat v boji proti Žalu? Co jsou vlastně proudy numenery (Tides of Numenera), kterými jak se zdá můžete ovlivňovat ostatní? A co se ksakru očekává od vás? Příliš jasno nevnesou obvykle ani vaši parťáci, které postupně přiberete do družinky. I ti jsou samozřejmě podivní; podle mého názoru sice ne tak úchylní jako létající lebka, oživlé brnění nebo hořící čaroděj v Planescape: Torment, ale pořád podivní. Někteří z nich jsou dokonce Odložení stejně jako vy.

A správně tušíte, že ani o nich vám toho schválně moc neřeknu. Pokud si chcete trochu pokazit překvapení, najdete jejich výčet třeba na neofiko wiki hry, ale spíš to nedělejte. Ale prozradím vám, že poměrně rychle po rozehrání můžete do party přibrat kouzelníka či kouzelnici, pak zloděje, a záhy i bojovníka. Čili všechny tři profese, které tu existují. Ve světě Numenery se sice tahle povolání nazývají jinak (Nano, Jack a Glaive), ale plní v podstatě klasické funkce výše naznačené. I když samozřejmě s jiným backgroundem - například Nano není čaroděj v pravém slova smyslu, ale některé jeho schopnosti vycházejí spíš ze znalosti a užití starých technologií. Což je ovšem pro běžné lidi zdejšího světa to samé co nadpřirozená zaklínadla.

Hlavní příběh je zajímavý, místy docela nepředvídatelný a plně poplatný zdejšímu bizarnímu univerzu. A tohle platí i o vedlejších úkolech; běžné pochůzky a vybíjení doupat anonymních potvor vás tady nečeká. Zato budete řešit dilema, zda osvobodit podivný biomechanický konstrukt ze zajetí, hledat nové průchody ve městě vystavěném v těle obrovské (stále žijící) transdimenzionální bytosti nebo třeba pátrat mezi patrony podivné hospody po psychické projekci.

Čeká vás mnoho voleb, jejichž důsledky vás doženou později ve hře, a taky ovlivní vaše Proudy (Tides). Jejich podstata se poněkud obtížně vysvětluje, ale mimo jiné jde o budování charakteru (obětavý, přemýšlivý, sobecký...) a to, jak na vás pak reaguje okolí. A jak naopak silou vůle můžete leccos ovlivnit vy. Jejich skutečný význam pro celou zápletku se vyjasní v podstatě až na samém konci hry.

Tohle RPG je hodně o objevování. Vzhledem k bizarnosti herního světa se autoři opravdu vyřádili; starobylé město podvrtané chodbami s tajemnými stroji, hrobky s tisíci krypt, slumy, opuštěné sanatorium s umělou inteligencí, útočiště Odložených... a taky teleporty, psychické projekce, terminály, stroje ovlivňující pravděpodobnost, otrokáři, žebráci, mimozemští návštěvníci, tisíce let staří roboti nebo kult kanibalů. Tohle všechno budete zkoumat. A kromě toho budete taky hodně mluvit.

Vůbec si nedovolím odhadnout, kolik slov museli scénáristé napsat, ale na texty narazíte všude. V košatých rozhovorech s mnoha volbami, často závislých na vašich vlastnostech, dovednostech a předchozích činech. Při louskání textových popisů zajímavých lokací, předmětů, strojů, zařízení, postav... Nejde přitom ale zdaleka jen o čtení popisu, v mnoha případech se můžete pokusit o nějakou interakci. Dost často jde o akci ve stylu pokus-omyl. Ne proto, že by autoři rezignovali na logické řešení, ale prostě proto, že váš hrdina a jeho kumpáni se snaží zprovoznit nějaký pozůstatek starobylé technologie, o které vědí pendrek.

Boj i interakce s okolím samozřejmě závisí trochu na náhodě, ale hlavně na schopnostech vašich postav. Poslední Odložený a až tři jeho parťáci mohou ovládnout spoustu bojových schopností, ale také nebojových dovedností. Znalosti mechaniky a mystiky, přesvědčování a lhaní, pozorování, rozbíjení...

Tyhle interakce navíc mají i taktický rozměr: své úsilí totiž můžete posilovat tím, že „utratíte" body příslušné vlastnosti (síla, rychlost, intelekt). A to vyžaduje jistou předvídavost. Vlastnosti se totiž doplňují na maximum jen spánkem a ten si nemůžete střihnout, kde se vám zamane, ale pouze na několika málo k tomu určených místech. Takže když třeba procházíte podzemím plným tajuplných zapomenutých strojů a s každým druhým můžete nějak interagovat, chce to docela dobrý odhad, kdy, kým a jak tu či onu akci takhle podpořit, abyste nevyplácali své vlastnosti už v půlce dungeonu.

Takhle napsané to asi nezní nic moc, ale je fakt, že díky tomuhle systému je i mírumilovné prozkoumávání a hovory ve městě mnohem zábavnější než v podobných hrách. Což je dobře, protože průzkumem a dialogy strávíte ve hře mnohem víc času než souboji. Když nepočítám krátký tutorial, vrhnul jsem se do svého prvního boje až asi po třech hodinách hraní! Několik krizových situací jsem totiž vyřešil trochou přesvědčování a lhaní. A vlastně i ta moje první bitka nebyla nutná a situaci bylo možné řešit jinak, ale už jsem prostě chtěl zažít trochu akce.

Na bojích je vidět, že jsou řešeny podle papírového RPG. A není to na škodu. Na rozdíl od podobných titulů nejde o boje v reálném čase s taktickou pauzou, ale o střety tahové. Vaši svěřenci a protivníci se střídají (pořadí je pevně dáno podle příslušných vlastností a dovedností), v každém tahu může každá postava udělat pohyb a akci, nebo dva pohyby. Pohyb lze případně vyměnit za použití předmětu. Takže můžete třeba popoběhnout k nepříteli a majznout ho mečem. Nebo, stojíte-li na místě, vystřelit z energetické pistole (akce) a pak si píchnout (místo pohybu) léčivou injekci.

I v boji můžete zvyšovat šanci na úspěch útoků a speciálních akcí spotřebováváním dané vlastnosti - třeba síly pro útok sekerou. Principálně boje nejsou vůbec špatné a vyžadují trochu taktického umu. Je taky fajn, že ve většině bojů můžete (někdy musíte) použít nějakou součást prostředí. Třeba zapnout generátory šítů. Nebo odklidit trosky, aby vám na pomoc přišlo další NPC. Někdy můžete během boje s vybranými charaktery i promluvit a získat je na svoji stranu.

Do bojů vstupuje i pár taktických prvků známých z vyspělejších RPG, jako třeba kritické zásahy nebo obklíčení protivníka. Chybí mi tu ovšem nějaká variace na „attack of opportunity" (novější verze D&D, Pathfinder atd.) nebo „engagement" (Pillars of Eternity). Tedy v podstatě mechanizmus, který zabraňuje jen tak vyběhnout z boje, nebo těsně oběhnout vašeho obrněného frontového ranaře a nadělat paseku v zadních řadách. Jedinou obdobou je tu speciální dovednost bojovníka, kterému místo aktivní akce přidělíte pokyn hlídat prostor kolem sebe (ale stojí vás to tu akci, takže budete zvažovat, zda vůbec použít).

Autoři vlastně boje (a pár dalších situací) nazývají Krizemi a chlubí se tím, že všechny jsou ručně do detailu připravené. A to je asi pravda - za celou dobu totiž nenarazíte na žádný náhodný souboj, nečekají vás žádné vygenerované přepady při cestování atd. Některé krize jsou sice vcelku normální boje bez možnosti interakce s prostředím, což jejich zábavnost ale nijak nesnižuje. Každopádně bojů ve hře není zas tak moc a drtivé většině se lze vyhnout, případně v průběhu krize místo mlácení s protivníky třeba jen utíkat a pak ve správnou chvíli použít nějaké zařízení.

Ač jsem se pojetí bojů trochu bál, musím říct, že mě baví. Snad jen umělá inteligence by zasloužila trochu vylepšit, protivníci a někdy i spřátelená NPC občas volí své cíle a akce nepříliš chytře, ale to neznamená, že se při některých krizích nezapotíte. V mnoha případech neúspěch (smrt v boji) ovšem neznamená konec hry. Sice nezvládnete danou situaci podle svých představ - čímž ovšem leckdy odhalíte nějaké alternativní zakončení vedlejšího úkolu! - ale nezemřete. Jste přeci nesmrtelní, pamatujete?

Po každé takové smrti se objevíte v Labyrintu vlastní mysli. Což je zajímavá lokalita! I tady vás čekají úkoly, rozhovory a nějaké ty odměny. Do Labyrintu se totiž projektují některé postavy a místa z reálného světa, a můžete si tady třeba vytvořit pouto s někým, komu jste ve skutečném životě pomohli. A takové pouto obvykle znamená nějaký bonus k vlastnostem či schopnostem. Když vás běhání po Labyrintu přestane bavit, prostě z něj vyskočíte do reálného světa - a zabité tělo se probere k životu.

Systém vývoje postav je tu hodně propracovaný a zajímavý a každý posun na nový level mě vždycky těšil. Můžete si zvyšovat tři základní vlastnosti či jejich bonusy při použití, učit se nové dovednosti nebo vylepšovat již naučené, a osvojovat si nové schopnosti. To mohou být pasivní záležitosti s různými bonusy pro danou postavu či celou partu, ale taky aktivní schopnosti - různé speciální útoky nebo „kouzla".

Vlastně tu najdeme zaklínadla s více méně klasickými účinky: posílení či léčení parťáků, oslabování a oblbování protivníků, nebo přímo jejich zraňování, včetně „kouzel" s plošným účinkem. Tady se jen holt tyhle čáry jinak jmenují a popisují, poplatně zdejšímu science-fantasy prostředí. Samozřejmostí je i postupné vylepšování inventáře, i když zde nestojí zas tolik na zbraních a brnění, ale hlavně na různých artefaktech, mnohdy na jedno použití.

Technicky je hra postavena na enginu jako Pillars of Eternity a mě to docela vyhovuje. Styl grafiky a rozhraní opravdu sedne k myšlence obrody legendárních izometrických RPG. Vzhledem k relativní složitosti herního systému tu samozřejmě máme několik obrazovek s vybavením, vlastnostmi a dovednostmi postav a taky deník a mapu. Vše je dostatečně přehledné a pokud nejste naprostí RPG zelenáči, rychle se zorientujete.

Kvalita grafiky je řekněme standardní, očekávatelná, prim hraje hlavně bizarnost prostředí a míchání různých prvků. Jednotlivé lokace nejsou nijak obří, ale jsou nabité obsahem a do detailu promyšlené. Vše dobře běhá, jen v bojích někdy některé tahy trvají déle, než by bylo zdrávo. Vzhledem k neuvěřitelnému rozsahu textů je pochopitelné, že zdaleka ne všechny jsou nadabované. I když se autoři možná mohli rozmáchnout víc. Zvuková a hudební stránka ale určitě ostudu nedělá, pro mě plnila to, co od ní očekávám - podpořila atmosféru a nijak mě při hraní nerušila.

Trochu svižnější boje (myšleno technicky, principy a mechanizmy jsou ok) a bystřejší AI. O fous víc nadabovaných rozhovorů. A když budu velký hnidopich, tak variace na „attack of oportunity" v soubojích. Víceméně jen drobnosti tohoto typu dělí hru od ultimátního hodnocení. Torment mě opravdu hodně bavil od začátku do konce, tedy kolem třiceti hodin. A asi mě bude bavit znovu - voleb a možností je tolik, že další průchod hrou může být hodně odlišný. Pro netrpělivé hráče tenhle titul určen není, ale opravdu si jej užijí všichni příznivci ukecaných a promyšlených RPG. A bizarností zvlášť.

333

Nejnovější hry testujeme na výkonném počítači LYNX Grunex ExtremeGamer.

RECENZE Torment Tides of Numenera Jiří Sládek Jíru Sládka nástupce Planescape hodně bavil. 2017-02-28T12:31:00+01:00 4 5
REKLAMA

- komentáře (2)

Po 30 dnech od publikování článku se diskuse automaticky zavírají, ale v rozpravě můžete pokračovat v našem fóru!

  • Nahrává se...