Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Tomb Raider

E3 prezentace předvedla snad nejlepší hru výstavy.

Protože jsme tu o novém Tomb Raiderovi měli už dvě preview a protože od absolvované předváděčky uplynulo pár dnů, uchopím článek více subjektivně. Byla to totiž pro mě nejlepší hra celé výstavy E3 a to nejsem nějakým fanouškem Lary Croft. Z každé její vteřiny bylo patrné, že vývojáři dostali nadstandardně hodně času, aby vše do detailů propracovali a přinesli nové prvky, které z nového dílu vytvoří skutečný restart série a ne pouze povinné každoroční polo-datadiskové pokračování. A tak se ani tolik nedivím designérovi, že byl tak nervózní, aby velkým nápisem označené E3 fingerprintované demo nikdo nenatočil a neposkytl tím předčasnou inspiraci konkurenčním hrám.

Když Lara zpočátku v nezáviděníhodné situaci visela na provaze hlavou dolů a musela se rozhoupat (čímž shodila kostlivce), aby se sama zapálila o okolí a osvobodila tím že spoutání, všichni tak nějak čekali pád do průzračného jezírka uprostřed jeskyně, jak bývá zvykem ve všech podobných hrách. Jenže v novém Tomb Raiderovi nastává tvrdý dopad na zem, což je uděláno tak působivě, že vás to bolí za hrdinku a úplně cítíte její bolest. Okolo sedící novináři každý takový okamžik prožívali s ní a citoslovce "ouuu" byly slyšet po celou dobu živě hrané prezentace. Lara se od té doby po celý zbytek levelu držela rukou za břicho, chodila pomalu a sténala. Její utrpení tu není ztvárněno lacinými kalužemi krve, ale přímo jejím chováním nebo rozmazaným viděním, což funguje na jedničku.

Bloudění stísněnými jeskyněmi a protahování štěrbinami nebude nic pro klaustrofobiky. Nám to ale posloužilo k demonstraci perfektně vymodelované postavy, jak ji dynamicky osvětluje sebraná pochodeň a jak svým pohybem zavádí o různé překážky. Jindy musela důlními chodbami utíkat před valícím se kamením (žádná sranda) nebo rychle mačkat tlačítka v quicktime eventu po náhlém obdržení rány do hlavy od někoho, kdo tvrdí, že je její přítel, ale tahá hrdinku za nohy a sápe se na ní. "Nejprve jsem vám chtěl ukázat, jak vypadá smrt, ale teď už žádnou výmluvu nemám," komentoval s úsměvem předvádějící, když v souboji poněkolikáté za sebou selhal. Později takto dojde ke střetu i s vlkem.

Jakmile se Lara dobrodila vodou po krk k vodopádu, během čehož stále držela pochodeň a kamera se zde více přiblížila k její hlavě, což prý má zařídit vcítění do situace, otevřel se před ní větší prostor. Co v téhle zpočátku nepřehledné změti pověšených kleci a beden dělat? "Můžete si zapnout tzv. funkci Survival Instinct, která zvýrazní důležité věci v herním světě. Avšak záleží pouze na hráči, jestli to bude používat jako pomůcku, nebo ne, nikomu to nenutíme," vysvětluje tvůrce.

A tak mi dochází, že vše, co tu vidíme, je vlastně jedna vzájemné propojená logická hříčka. Aši něco jako klasická hra The Incredible Machine, ale ve 3D. Veškeré objekty jsou dynamické a mají realistickou váhu i fyziku. Zapálení jedné bedny způsobí, že se oheň rozšíří na okolní hořlavé předměty, což připomnělo poslední díl Alone in the Dark. A když taková bedna spadne do potoka, proud ji odnese pryč. Když po sérii několika jiných kroků, které byly přípravou, skočila Lara do jedné z klecí, čímž ji zatížila, vyvolalo to konsekvenci s přesunem kamenů mezi jinými klecemi a následně výbuch.

Díky tomu se dá jít dál do jiné jeskyně, která se stejně jako Uncharted 3 nebo Mass Effect 3 pyšní dynamickou změnou prostředí přímo před vašima očima. Je to samozřejmě pouze skript, ale v poznámkách mám napsáno, že tady to působí nenuceně a že jsem to takhle propracované ještě v žádné jiné hře neviděl. Nastolené tempo poté pokračuje ve vylézání nahoru řečištěm vodopádu, kde hrdinka musí uhýbat padajícímu kamení v minihře. Tento druhý den po ztroskotání na ostrově končí vylezením nahoru k troskám letadla s epickým výhledem na trosky lodi na pobřeží, mořský příboj a západ slunce.

V tuhle chvíli prezentace klidně mohla skončit, ale překvapivě se načítá jiný level, zasažený do čtvrtého dne boje o přežití. Odehrává se v horské vesnici za deště a bouřky, která teď asi nemůže chybět v žádné hře, ale v Tomb Raiderovi je scenérie osvětlovaná blesky graficky nejhezčí. Tento level už není tak vypiplaný jako ten předešlý a hratelnosti s více prozkoumáváním se blíží minulým dílům, přesto dokázal ohromit. "Vnímáme Laru jako lidskou bytost a chceme, aby byla emociální postavou, se kterou se hráč ztotožní," říká vývojář.

Předvedeno to je na cutscéně, ve které Lara vidí jiného člověka jak bojuje s vlkem, ale ten mu ukousne kus nohy, což vypadá dost naturalisticky. Když pak hrdinka vyndává obvaz, zavazuje mu nohu a pokouší se ho po omdlení odtáhnout pryč, znovu vyniknou fantasticky zpracované obličeje. Lara je tu doslova k sežrání, má sexy tričko, ne přehnané velká prsa. Co je však nejdůležitější - nejde pouze o její vzhled, nýbrž i o její emoce, řeč těla, gesta, mimiku a namluvení. Lara tu působí jako opravdová žena, která je starostlivá a nerada vidí, když někdo strádá. Autorům se podařilo do hry přenést skutečně ženské charisma, jak ho můžete znát třeba z chování své přítelkyně, tak zdatně, že to podle mého názoru překonává i Heavy Rain!

Hlavní úkol je tedy jasný: najít zdravotní balíček, co zraněného zachrání. "V těchto levelech ale bude i hodně vedlejších úkolů. Můžete se dostat kamkoli chcete, třeba vylézt na vysílač na kopci," dodává tvůrce, než z rukávu vytáhne assassinovské kousky s běháním po zdech několika domů a skákáním mezi střechami, což se jeví plynule a realisticky. "Avšak nechceme, aby tato místa na hráče působila jako magnet. Může se touto cestou vydat, ale nemusí," zdůrazňuje. Vytknout není co ani lezení po rourách podél stěny, které se pod Lařinou vahou ohýbají a má tak omezeně času na další skok. Jindy pomůže blesk, který pokácí strom.

Cesta zpátky do vesnice, už se splněným úkolem, který si hrdinka sama pro sebe komentuje, probíhá rychleji při sjetí po vodopádu, být si tím namlátila a drží se proto opět za bolavou část těla. "Postupně při hraní získáte nové schopnosti, jako třeba zrychlené cestování, možnost výroby nových zbraní nebo pomůcku pro lezení, s níž se dostanete do předtím nepřístupných prostor a lépe se tak vypořádáte s nástrahami prostředí," uzavírá člověk z Crystal Dynamics předváděčku. A zároveň tím také objasňuje, proč do vydání nového Tomb Raidera zbývá ještě rok a půl času (Vánoce 2012), ačkoliv na E3 ukázané pasáže vypadaly hotové. Ohromily tolika věcmi, že nemám jedinou pochybnost, proč by se z nového Tomb Raidera neměl stát obrovský hit.

Zpravodajství z veletrhu E3 sponzorouje Conquest Entertainment - www.mojenintendo.cz.

Read this next