Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Arcania: A Gothic Tale

Gothic v cizích rukou zatím vypadá neslavně.

Gothic je jiný. Je na první pohled jasné, že Piranha Bytes, autoři originální trilogie, s ním mají pramálo společného. A že Spellbound, studio kuchtící Gothic 4, uchopilo věci po svém a vydalo se vlastním směrem. V uzavřené budce na E3, kde byla Arcania: A Gothic Tale předváděna, jsem strávil skoro hodinu a ani poté mě ještě nikdo nevyhazoval. Bylo vidět, že jde o evropskou hru s mizivým renomé za velkou louží, a drtivá většina magazínů se na výstavě raději zaměřuje na trochu známější hry. Jejich smůla, já aspoň měl šanci pořádně vyzpovídat producenta hry Bryana Cooka z Dreamcatcheru/JoWoodu a vidět, jak to s tím pokračováním u nás populární RPG série vypadá.

E3 demo začalo v opuštěném vykotlaném stromu. Ale opravdu masivním stromu, byla v něm vystavena celá vesnička a hrdina stál na jejím vrcholku. Pršelo a Bryan Cook začal vyprávět: „V Arcanii bude dynamický systém počasí, bude se přirozeně měnit a podívejte se třeba tady na to dřevo. Kapky dopadají, voda stéká dolů, vypadá to fakt pěkně. A když déšť skrze příkazový řádek vypnu, všimněte si, kterak země začíná usychat a obloha se rozjasňovat...“ To bylo samé jůů, ono se to blyští, nebo jéé, ono je to realistické. A já si jen v duchu říkal: Bryane, zaprvé, po grafické stránce to není žádná sláva, k tomu textury místy haprují, takže bych se tímhle moc nahlas nechlubil. A zadruhé, co takhle říci mi spíš něco o hře samotné?

Vymotali jsme se z kmenu stromu a já si pořádně všiml nového uživatelského rozhraní. Dole uprostřed je teď lišta s desaterem políček pro horké klávesy a s ní i ukazatel zdraví, many a staminy. Vpravo nahoře je pak minimapka aneb novinka v sérii. „Chceme udělat Gothica, který bude apelovat jak na hardcore fandy předchozích dílů, tak i nováčky. Takže mapku, která ti mimochodem ukazuje, i kudy za dalším questem (aneb už žádné bloudění jako minule), budeš moci vypnout. Zřejmě se vykašleme na různé stupně obtížnosti a prostě hráči dáme možnost vypnout řadu takovýchto pomocných systému. Třeba mě ale původní Gothicové frustrovaly, a tak já, jakožto více příležitostný hráč, si zrovna tu mapku zapnutou nechám,“ líčil Bryan.

Producent si očividně neliboval v obtížnosti, jíž se zejména první dva díly série vyznamenaly, a s úsměvem na rtech mi sdělil, kterak svět Gothica bude o něco menší a, to hlavně, lineárnější. „Předchozí hry byly moc roztahané, pořád jsi nevěděl kudy jít a tak. Arcania bude lineárnější a konzistentnější.“ Sám mi to ukázal. Vypravili jsme se do bažin, kde se očividně dalo vydat jen jednou cestou. Okolí sice nebylo uzavřené, ale bylo úplně zarostlé, jako by mi vývojáři říkali „tudy ne.“ Cestování na větší dálku pak bude usnadněno nejen teleporty, ale možná i zvířaty. „Uvažujeme o možnosti jízdy na koni,“ svěřil se mi producent.

Další zjednodušení doznal systém učení se. „V Arcanii nebudou žádní trenéři,“ prohodil Bryan a dovysvětlil: „Přišlo nám, že všechno akorát zdržovaly – člověk je musel zdlouhavě hledat, byla to otrava. Proto tu teď máme klasický strom schopností. Postoupíš na vyšší level, obdržíš zkušenostní body a za ty si v pop-up menu vylepšíš schopnosti nebo nakoupíš nové skilly.“ K tomu se sluší dodat, že ve hře bude patero různých táborů, jakoby frakcí, ale jen trojice tříd, trojice stylů hraní. Bojovník do všeho praští, mág metá ohnivé koule a rogue (tulák) používá luky a útoky ze zálohy. Tradiční profláknuté schéma, což má se skilly společné to, že ty nejlepší schopnosti v dané třídě budete moci získat, jen když se onomu směru zcela oddáte a budete investovat jen do něj. RPG klasika.

Chce se mi říci „kvůli všem těm usnadněním“, Gothic 4 prý ani nebude tak dlouhý jako trojka. K jeho dohrání by mělo stačit 30 hodin. Pochopitelně, pokud se rozhodnete prozkoumávat každý kout, plnit každý úkol z celkově tří stovek, a naslouchat každé postavě („všechny budou dabované“), herní doba půjde nahoru.