Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Arcania: Gothic IV

Pozorovali jsme, hráli jsme, zpovídali jsme.

Když došlo na souboje, došlo zákonitě i na levelování. Základ fungoval stejně – za splněné questy a zabitá monstra jsem získával zkušenostní body. Pro učení a zlepšování svých schopností jsem však již nemusel chodit za trenérem a stačilo pouze skočit do menu a tam si rovnou „nakoupit“ kýžené skilly, jak to ostatně dělá drtivá většina RPG. Holt evoluce!

Na detailní zkoumání všech vlastností i schopností jsem neměl čas; možná i proto, že jich tam bylo skutečně habaděj a už jen z pohledu mi bylo jasné, že i kdybych u hry strávil těch 45 hodin, které prý k dokončení hlavní příběhové linie a i všech vedlejších úkolů bude třeba, stejně se je při hraní nebudu moci naučit všechny na maximum.

Před Kamaalem jsem se zmínil i o základních gothicovských skillech jako alchymie a kovářství, a „Alchymie bude, kovářství bude nahrazeno očarováváním zbraní.“. Tedy žádné tlučení kladivem do kovadliny, pouze magické vylepšování vercajku. Rovnou jsem se při tom na magii i podíval a Kamaal předvedl klasický fireball, při němž hrdinovi vzplanuly obě ruce a hezky tak osvěcoval své okolí.

Když hráč fireball vypustil pouhým kliknutím myši, šlo jen o takový ohnivý šíp, ale jak tlačítko pro útok podržel dostatečně dlouho, vystřelil ekvivalent k napalmové bombě, zraňující tak všechny v blízkosti detonace. Naopak ledové čáry máry dokázaly oponenta mrazivě zpomalit a bleskové výboje nejenže čas od času nepřítele ochromily, ale zároveň se i propojily a zasáhly tak bídáky za ním. Řekl tu někdo "Risen"?

Hodí se zmínit, že se zbraněmi na dálku, ať už jde o ty klasické nebo kouzelnické, šlo pracovat dvojím způsobem; totiž že buď jsem zaměřoval automaticky, vždy se trefil a činil tak o něco menší zranění, nebo jsem mířil manuálně, trvalo mi to déle, někdy minul, ale přesné zásahy stály za to.

S E3 demem Gothic IV jsem si hrál přes půl hodiny, ale ani jednou nezahlédl sošku boží či Orka. Na zdánlivou gothicovskou nesrovnalost jsem se optal Michaela Moty a on se na téma překvapivě rozpovídal: „Víš, chceme sice uctít památku předchozích titulů co nejvíce, ale zároveň už musíme udělat Gothic IV jiným. Říkáme tomu ‘lidské RPG’, hra se bude z dominantní části zaměřovat na lidi, na lidské reálné problémy. Orků už jsme měli dost, tři celé hry se točily jenom kolem nich a tak se od nich nyní distancujeme. Ve hře budou, dokonce na obou stranách barikády, ale příběh se kolem nich točit nebude. No a co se bohů týče, ty potkal stejný osud. Kultura v Gothic IV je jiná a bozi v ní nejsou tak prominentními.“

Třebaže odsunutí Innose, Beliara a Addanose mne mrzí, s praktickou eliminací orků souhlasím a přiznávám, že mi po těch třech hrách (třech a půl vlastně) už také lezli až ušima. Navíc RPGček bez typických tuctových fantasy postav je poskrovnu.

Stejně tak je nedostatek RPGček s otevřeným krásným světem, který by hráče bavilo prozkoumávat a zdá se, že Arcania: Gothic IV mezeru na trhu zalepí. Ta hra je krásná. Nebo aspoň E3 demo bylo krásné. Přitom běželo na Xboxu 360 a Michael upozorňoval, že na PC vypadá Vision engine v akci ještě lépe.

Ale hlavně na mě Arcania: Gothic IV působila jako jedna z těch her, ke které si člověk sedne, zaujme ho chatka na kopečku, i rozeběhne se k ní, popovídá tam s lovcem, půjde si zastřílet, ale při tom se zakouká někam do lesa, vyrazí tedy tam a najednou neví, co to vlastně chtěl dělat, protože jej svět bez jediného loadingu pohltil. Ačkoliv na soudy je samozřejmě brzy a se hrou bych pro objektivní hodnocení samozřejmě potřeboval strávit desítky hodin, prvotní pocity světoběžníka byly ve hře skvělé. A víte, co ještě? „Aby Spellbound zachoval autentičnost díla, vzal např. některé ruiny z Gothic I, lehce je upravil a umístil do světa Arcanie,“ pyšnil se Michael Mota.

A co dál? Na závěr prezentace jsem si s producentem Kamaalem popovídal i o budoucnosti série a on potěšil svou sdílností. „Ano, sběratelskou edici plánujeme, ale její obsah nejspíše odhalíme až v srpnu na GamesConu. Tam mimochodem bude i demo pro veřejnost.“ A jak to vypadá s podporou hry po vydání? „O vydání modifikačních nástrojů jsme ještě nerozhodli, ale zvažujeme to. Stejně tak ještě nevíme, zda bude ve hře přítomen Marvin mód. Tyhle věci skutečně záleží spíše na fanoušcích. Pokud budou na JoWood fórech hojně remcat, pak i Marvina do hry dáme.“

Kamaala jsem se pak ještě optal i na Myrthanu a starý svět Gothica, jestli se do něj náhodou někdy nepodíváme a potěšila mě „mile neutrální“ odpověď. V JoWoodu očividně počítají se vším možným, ale o dalších věcech, které producent prokecl, mě již poprosil nemluvit. To víte, české weby čte celý svět.

Arcania: Gothic IV je ve vývoji již přes tři roky. To je i na takovou hru dost a o to více potěší, že když ji Spellboundi letos na E3 předvedli, bylo vidět, že za tu dlouhou dobu nelenili – nejenže ohromili krásným světem, ale očividně se dostali i k takovým v sérii nevídaným věcem, jako betatesting a chytání bugů! I přes svou původní skepsi musím nadšeně konstatovat, že Arcania: Gothic IV vypadá tuze slibně, a že fanoušci prvních dvou dílů se možná do svého milovaného světa nakonec opravdu vrátí se vším všudy.

Read this next