Skip to main content
If you click on a link and make a purchase we may receive a small commission. Read our editorial policy.

Bodycount

Co všechno se stane, když zmáčknete spoušť?

Stuart Black, producent střílečky Bodycount od Codemasters, se s tím vůbec nepáral. Přiběhl trochu uřícený, prohodil jedno dvě „fuck“ a hned se do toho pustil. „Bodycount je střílečkou hlavně o střílení, je to hra o tom, co všechno se stane, když zmáčknete spoušť,“ vyprávěl Stuart na úvod, „jde o kombinaci mých oblíbenců J. J. Adamse, Lady Gaga, HBO a sci-fi,“ a bez otálení zapnul hru. Mimochodem, na vysvětlení vztahu mezi Bodycount a Stuartových oblíbenců se mě neptejte.

Začal k nám mluvit milý jemný sexy hlásek jisté dívčiny z organizace The Network, pro níž hlavní hrdina John pracuje. Bylo to trochu znepokojující – ona ho totiž vysloveně manipulovala, cumlala mu do ouška, že je „hot“ a on jí to děsně žral, takže bude zajímavé sledovat, kam se příběh v tomto smyslu vyvine. Na každý pád by měl být koncipovaný jako televizní seriál a „celý Bodycount je jako první sezóna,“ oznámil sebevědomě Stuart, jakoby naznačující, že už teď můžeme počítat s dvojkou, ačkoliv následně dodal, že na hře dělají teprve rok a jsou tedy zhruba v půlce vývojového procesu a zbývá jim ještě osm měsíců.

Novinářské E3 demo bylo zasazeno někde v Africe v bezejmenném opuštěném městském komplexu, ve kterém John udělal pár kroků a už na něj začali pálit nepřátelé. Byli všude, bylo jich hodně, ale ještě mnohem více měl John nábojů – skutečně, jen samopal jich pobral klidně 900, „protože my po hráči chceme, aby jich hodně vystřílel,“ dodal Stuart. I začala řežba.

Oponenti šli dolů po pár zásazích, ale bylo nutné zaměřovat precizněji než v řadě jiných stříleček, protože místní zbraně měly v demu ohromný rozptyl. Z každé mrtvolky vypadl intel, tedy strategické informace, které ve hře fungují coby peníze pro nakupování a vylepšování vybavení (takže ten velký rozptyl byl asi záměrně z důvodu absence jakýchkoliv upgradů) a čas od času si John od mrtvého protivníka polepšil i náboji.

Bodycount tedy o sobě promptně dal vědět jako o frenetické střílečce, kde ovšem střemhlavý postup à la Serious Sam také nefunguje a důležitou roli zde bude hrát krytí. Jedním dechem ovšem musím dodat, že skoro všechny kryty jsou zničitelné a John, ale zároveň i všichni jeho oponenti, se tím pádem ocitávají v prekérní situaci. Jasně že lze rozstřílet dřevěné bedny (většinou plné výbušnin) nebo stěny chatek z plechových plátů; ale že by šly roztříštit i hrany zdí a betonových sloupů, to už mě trochu, byť mile, překvapilo. Na druhou stranu, co já se vůbec divím – vždyť hru kutí Codies' Guildford Studio, zodpovědné za výborně demoliční FPS Black.

Po zhruba deseti minutách hraní mi Stuart předal ovladač a já se s Bodycountem trošku potrápil, protože ovládání je zde krapet jiné, než na které jsem navykl z většiny jiných xbox akcí. Zoomuje se zmáčknutím pravé páčky, kleká se levým bumperem, sprintuje se levým triggerem, a co mně osobně vadilo nejvíc, byl pohyb kamery, který jakoby chvilku otálel po naklonění páčky. Tady jde ale spíše o zvyk, protože Stuart hrál bez problémů; já několikrát umřel.

Naprostý výprask jsem dostal ale, až když se na scéně objevil cíl mé mise, totiž na člověčí poměry gigantický černý pirát s těžkým kulometem, kterého k zemi skolily asi až dvě stovky nábojů, a to si pár respawnů na mé straně vyžádalo. Za splněný úkol jsem následně obdržel dobrou finanční odměnu a vydal se na cestu do křiklavě vysokého mrakodrapu, který jakoby z oka vypadl finálnímu tažení z Half-Life 2 a i v Bodycount šlo o nepřátelskou centrálu. Jenomže v tom momentě zazvonil zvonec a předváděčky byl konec.

Na jakékoli soudy o Bodycount je příliš brzy, ale každopádně mohu říci, že idea akční hry, kde je to v prvé řadě o střílení (řada multiplayerových módů i co-op jsou tedy samozřejmostí) a autoři k tomu tak přistupují, se mi líbí a nezbývá tedy než doufat, že to střílení za to bude stát. Zatím hra působila trochu moc arkádově a ploše, ale do vydání ji zbývá ještě tři čtvrtě roku a kdo ví, třeba taková ve výsledku i má být. Pokud autoři splácají zajímavá prostředí a dají do nich zajímavé zbraně, mají skoro vyhráno.

Read this next