Právě vás posadili do křesla, na monstrózní obrazovce spustili Skyrim, do rukou vložili X360 ovladač a řekli, že na rande máte hodinu. Co byste dělali (kromě mrmlání, že chcete PC verzi)? Zahrabali byste se hluboko do editoru postav? Vyrazili do nejbližšího dungeonu? Procházeli se nedalekou vesnicí? Zpovídali obyvatele a zkoušeli si jejich zaměstnání? Honili zajíce? Nebo prostě jen... žili?

Takhle nějak totiž vypadala Gamescom prezentace nejčerstvější verze Skyrim - titulu, na který nemalá sorta hráčského publika už léta čeká jako na smilování, ztělesňující zároveň absolutní herní orgasmus (však jste to už také určitě slyšeli: "Holy shit! What is this?? The new Elder Scrolls game!"). Spolu s asi desítkou zahraničních novinářů jsme se uvelebili na pohovkách a připravili na jeden z nejlepších zážitků výstavy. "OK, dámy a pánové, oproti všem prezentacím, které jsme až doteď dělali, tu pro vás dneska nemám žádné vystříhané segmenty ze hry," uvedl Pete Hines z Bethesdy kouzelný virtuální výlet.

Trochu jiná prezentace

Obvykle chudák vývojář musí neustále papouškovat úplně to samé a dotazy se smí klást až po skončení, kdy na ně zbude v průměru minuta a zpovídaný při tom nekouká na vás, ale na PR obludu v temném koutě za novináři, která znakovou řečí vysílá signály, že o tomhle se ještě nesmí mluvit. Že o támhle tom už mluvil dost. A že by už vlastně radši neměl mluvit vůbec. Neberte to jako ztělesnění literární roztěkanosti. To se jen snažím navodit tu neskonale pohodovou atmosféru na stánku Bethesdy.

Načež překvapil ještě jednou, teď už hodně: "Prostě to teď spustím od samého začátku, kde kromě příběhového intra uvidíte vše, co si v listopadu zahrajete v plné verzi. Nic formálního, berte to, jako kdybych vás pozval k sobě domů a tam řekl, 'Hej, nechceš vidět Skyrim? Pojď se mrknout'. Budou-li jakékoli dotazy nebo jakákoliv přání, na nic nečekejte a sdělte je, tohle je vaše hodina a dělejte si v ní to, co chcete."

No, tímhle tempem byste tu o Skyrimu četli ještě zítra, takže zrychlíme. Tvorba postavy. Bez toho by to nebylo The Elder Scrolls. "Začnete výběrem rasy, které jsou tradiční elder-scrollovské a vrací se z minula," komentoval selekci Pete a nakonec se odhlasovalo, že protentokrát pojede za Imperiala. Nebo spíše Imperialku - sál byl plný chlapů, společnost se hodila a nám, hráčům-asociálům, přeci stačí poprsí polygonové, že. "Už však žádné vybírání skillů a znamení, teď se budete profilovat až za pochodu. Vylepšovat se vám budou ty schopnosti, které používáte a nestane se tak, že si na začátku vytvoříte avatara, jehož předpokládaný styl hraní vám vlastně nevyhovuje," rozebíral Pete evoluci v tvorbě postavy a vrhnul se na vizuální úpravy svého alter-ega.

Dle očekávání se přede mnou objevilo ohromné množství posouvátek, kdy každé upravovalo jistý fyzický atribut. Od těch nejvýraznějších, jako druh postavy nebo účes, přes drobnější typu jizvy, tetování a špína v obličeji, až po titěrné detaily a drobné nuance v obličeji, jichž byste si všimli snad jen pod mikroskopem. Spolu s tím se Pete zmínil, že když si vytvoříte postavu, ale začne vás hryzat zvědavost a budete chtít zkusit i jinou rasu, hra váš prvotní, klidně hodinu budovaný "model" uloží a pokud druhý pokus nenaplní naděje, v klidu se můžete vrátit ke svému předchozímu výtvoru a nebudovat jej znovu od podlahy.

Petova imperiální žena se nakonec docela vyvedla a konečně nastal ten moment, kdy menu vystřídal herní svět. Rázem jsem si připadal jako v Oblivionu. Hra začíná v jeskyni, která funguje jako bleskový tutoriál, ale už po pár minutách - a bez jakýchkoliv králů, kteří by potřebovali eskortovat a chránit proti vlnám zabijáků - z ní Pete vylézá... a já spatřuji nádheru. Deja vu! Okamžitě se vrací vzpomínky na The Elder Scrolls IV, kde první výhled do otevřené krajiny, první krok v ní, patřily mezi nejsilnější zážitky z celé hry. Nááááádech a výdech!

Interaktivní loadingy

Vzpomínky na ně mi sahají pouze k Morrowindu, ale už v něm bylo čekání při načítání zkrášlováno kresbami a artworky všemožných živočichů, obyvatel a vybavení. Pro Skyrim přihodili autoři jedno D navíc a namísto kreseb jsem si při loadingu prohlížel in-game modely všeho možného, se kterými navíc šlo rotovat. Jednou z expozic byl i model draka Alduina, přesně ten samý, který extrémně hardcore fanoušci naleznou v oné extrémně drahé a extrémně chudé sběratelské edici.

Před očima se mi rozprostřel ohromný kus světa a výhled na zalesněné kopce, pokryté lehkým sněhovým popraškem bral dech. V dáli čněl jakýsi rozpadlý chrám, ale na něj jsem neměl ani pomyšlení. Chtěl jsem se jenom projít, vidět svět zblízka, vžít se do něj. Pete se rozvážným tempem vydal po stezce dolů a hele, přes cestu zrovna přeběhl zajíc. Vyděsil mě více než kolem procházející horský obr, jemuž byl nějaký človíček úplně buřt; dokud si nezačal vyskakovat. Sešli jsme níže, teplota naopak šla výše a podél bahnité komunikace vyrostla pestrobarevná flóra, z níž Pete sebral několik vzorků.

Došel k nedalekému jezeru a vypíchl místo, kde zčeřená voda prozrazovala hladové ryby. "Snaží se ulovit komáry", popisoval Pete. "Tohle je dobré znamení. Možná to není úplně realistické, ale po boku moskytů se nám tady většinou objevují i vážky a motýli, které můžete sebrat a pak je také použít do lektvarů," vysvětloval asi nejzapálenější virtuální alchymista v Bethesdě. A chvilku nato už do batohu strkal různě barevné poletuchy. "Vsadím se, že tohle v žádné jiné hře nenajdete!" To tedy vážně ne.

Po uvolněném začátku nás Pete zavedl do prvního dungeonu. Ne, že by tam měl nějakou práci, ale před vchodem ho napadla rozzuřená ochlupená ženština a to všechny novináře v sále dopálilo. Odplata! Loading při přechodu mezi lokacemi zůstává, ale je bleskový a okamžitě se přede mnou rozevřela jeskyně, z níž si bandité očividně udělali doupě. Ohniště s kotlíkem, drobné stolky a židle, věšák s nějakým hábitem, skříňka a samozřejmě truhla. Jsme přeci v RPG, dungeony vždycky mají truhly!

Aneb ideální příležitost k prohlídce inventáře, o jehož magickém zpracování jsme sice psali, ale doteď z něj jsou někteří z nás na větvi... Jedno okno se otvírá vedle druhého, a když se dostanete ke konkrétnímu předmětu, zobrazí se jeho 3D model, jímž lze v prostoru rotovat, prohlížet si ho a zoomovat na detaily. V inventáři mě navíc potěšila rychle přístupná složka "Oblíbené", do které si hráč nahází předměty a ty budou těmi prvními, které po otevření batohu uvidí. A když už tady chválím tu intuitivnost, ještě zmíním, že zbraně na zemi si budete moci rovnou vybavit a ne pro ně chodit do menu (viz Borderlands) a vypíchnu i takový malý trojúhelníček, který označuje váš nejlepší předmět v dané kategorii.

Předvádějící zapnul přezku virtuálního batohu a pokračoval hlouběji do dungeonu. Podzemím tekl potok, občas padal, cákal všude kolem, ale také plnil funkci přírodní navigace. V úzkém průchodu spadla past, ale Pete se kládě s bodáky jen tak tak vyhnul (že by tady už někdy byl...?) a vešel do mnohem větší, několikapatrové komory. Na skalnatých ochozech a provazových mostech se procházeli lupiči, ale protože se hráč zrovna pohyboval ve stínu, kukadlo na obrazovce signalizovalo, že o něm zatím nikdo neví. Do ruky tedy vzal luk, nepřátele začal doslova popichovat a oni vyběhli směrem k němu. Spustila se akční hudba, která jako by soundtracku Oblivionu z ucha vypadla, a konečně došlo na pořádný boj.

A jak to bude s lootem?

Bude náhodně generovaný a přizpůsobený hráčově úrovni? Tak zněl můj dotaz a na něj jsem se dozvěděl, že předměty se do určité míry vašemu levelu přizpůsobovat budou. "Nestane se, že bys našel meč, nad kterým budeš pět hodin slintat, protože ho ještě dlouho neuneseš."

Do pravé ruky sekyru, do levé meč, a ačkoli se dvěma zbraněmi naráz se nedá blokovat, posílené útoky handicap kompenzují. Navíc velké napřáhnutí a silný úder, pokud dobře namířený, mohl přinést efektivní "finiš". Při něm se čas na vteřinu malinko zpomalil (Max Payne by si takového bullet-timíčku ale ani nevšiml), ostří zasáhlo chřtán a z rázem bezvládného těla vystříkla spousty krve. Jak známo, do každé ruky bude možno uchopit cokoliv, ať už je to ledové kouzlo do levé a štít do pravé, a cokoliv kombinovatelného pak i kombinovat (jinými slovy, "obouruční" ohnivé kouzlo je silnější, než jednoruční). Když pak Pete sebral krumpáč, nevrazil jej nikomu do lebky, ale začal dolovat železnou rudu. "S tou teď můžu zajít do města, přetavit jí na ingoty, z polotovaru udělat čepel, tu nabrousit a nakonec mít hezký vlastní meč," vysvětloval designér manuální práce v zemi Skyrim.

Craftování se samozřejmě neomezí jen na tvorbu zbraní. Třeba pro výrobu koženého brnění se primární surovina bude moci pochopitelně koupit, ale stejně tak i obstarat na vlastní pěst. To nejprve bude chtít najít nějaké medvědy, z nich stáhnout useň, tu pak zpracovat na použitelnou kůži a spolu s dalšími surovinami jí zkombinovat na pracovním stole. Na něm bude zároveň možné nechtěná brnění také rozebrat, tahat z nich kouzelné amulety posilující vybavení apod. Jinými slovy - ukažte, co ve vás je, zlaté české ručičky!

A to ani nemluvím o vaření a hlavně alchymii, která působila ještě komplexněji, než kovařina. Tak komplexně, že jsem se v ní ztrácel, poznámky nakonec všechny přeškrtal a jen pod ně naškrábal: na psaní encyklopedie dlabu. Ale vážně, vše výše zmíněné berte jen jako takovou ochutnávku, která by se dala zasypat pod hromadou dalších příjemných detailů. Hardcore fanoušci se nějakou dobu po vydání rozhodně nudit nebudou. V téhle hře toho prostě bude TAK HROZNĚ MOC! To platí i pro počet dungeonů: "Asi 140, já si to ani nepamatuji," šoupal nohama Pete a radši se zmínil o jejich tvorbě. "V Oblivionu na dungeonech pracoval jeden, někdy dva lidé. Teď na ně máme celý tým, který se snaží, aby každá malá jeskyně i každý rozsáhlý podzemní chrám, byl jedinečný a s unikátní architekturou, byl s ním spojen nějaký quest, vlastní příběh či speciální předmět...," rozpovídal se vývojář.

Po kratší procházce po povrchu země - kde ukázal překrásnou mapu světa, přislíbil cestování na koni i placeným povozem, a do země zašlapal několik agresivních krabů - skočil do jezera a doplaval k zatopené pevnosti. Za vchodem našel mrtvolu dobrodruha, který u sebe měl zápisník varující před nebezpečím číhajícím uvnitř a už chvilku na to můj průvodce hrou bojoval s kostlivci a necromancery. Upřímně řečeno, zpracováním soubojů z vlastních očí se Skyrim asi nebude moci rovnat s takovými Mirror's Edge či Dishonored, ale dynamičtější a efektnější než Oblivion bezesporu je. Navíc se mi líbilo, že všechny ukazatele, kromě kompasu, byly schované a vyskočily, jen když z nich něco ubylo - takže pokud budete bitkami procházet, aniž byste viděli stav zdraví, děláte něco hodně dobře.

Pouť zatopenou pevností zakončil souboj s místním lektorem temné magie, kterého paradoxně skolil díky svitku z předchozí místnosti - vyvolal zombie. K tomu sice potřeboval nějakou mrtvolu, ale těch bylo vedle spousty a souputník ze záhrobí, ruku v ruce s proudem magického ohně z rukou hrdiny, udělal své. Při cestě zpátky ještě tvůrce mluvil o spoustě zákoutí a obecně rozebíral prohledávání hrací plochy, aby jen chvilku nato skočil do klamavé louže uvnitř dungeonu. Z ní se vyklubala zatopená chodba, skrývající zamčenou truhlu s knihou skillů (páčící minihra je zpět, avšak jiná a jednodušší), jejímž přečtením poskočil perk pro jednoruční zbraně.

Už nyní tak šíleně přetahuji počet znaků, že mi to šéfredaktor bude ještě měsíc připomínat, ale vždyť já ještě ani nezmínil ten suprově vyřešený systém ukládání, kdy hra bude používat tři sloty pro autosavy, ne jen jeden. Také jsem neřekl, že předměty se už nebudou poškozovat a rozbíjet. Že nabroušením meče se zvýší jeho poškození, a že pohled z třetí osoby je plnohodnotným aspektem hry, jen se v něm asi bude trochu hůře zaměřovat. A jak bych mohl opomenout údajně propracovaný "kriminální" systém, skýtající rozsáhlou kvalifikaci deliktů i sankcí za ně?

Ježišmarjá, vždyť já ještě ani neřekl, že ve Skyrimu bude statistický údaj, čítající počet zavražděných zajíců!

Konec. O téhle hře se nedá rozumně psát. Ta se musí vidět, ta se musí hrát, ta se musí žít. Čím více se jí člověk snaží vykreslit ze všech světových stran, tím více si uvědomuje, že vlastně pořád nic neřekl. Do vydání zbývají ještě necelé tři měsíce a novinář aspoň trochu objektivnější než já by vám celou dobu připomínal, že na euforii a předčasné závěry je ještě brzy. Když já si stejně myslím, že z 11. listopadu se jednou stane státní svátek...

The Elder Scrolls: Skyrim vyjde s českými titulky pro PC a také pro X360/PS3, koupit se dá z Xzone - více v rozsáhlých dojmech Eurogameru z květnové předváděčky nebo půlhodinové nahrávce.

Reklama